# 事務
Core Animation基于一個假設,說屏幕上的任何東西都可以(或者可能)做動畫。動畫并不需要你在Core Animation中手動打開,相反需要明確地關閉,否則他會一直存在。
當你改變`CALayer`的一個可做動畫的屬性,它并不能立刻在屏幕上體現出來。相反,它是從先前的值平滑過渡到新的值。這一切都是默認的行為,你不需要做額外的操作。
這看起來這太棒了,似乎不太真實,我們來用一個demo解釋一下:首先和第一章“圖層樹”一樣創建一個藍色的方塊,然后添加一個按鈕,隨機改變它的顏色。代碼見清單7.1。點擊按鈕,你會發現圖層的顏色平滑過渡到一個新值,而不是跳變(圖7.1)。
清單7.1 隨機改變圖層顏色
~~~
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet CALayer *colorLayer;/*熱心人發現這里應該改為@property (nonatomic, strong) CALayer *colorLayer;否則運行結果不正確。
*/
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create sublayer
self.colorLayer = [CALayer layer];
self.colorLayer.frame = CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
//add it to our view
[self.layerView.layer addSublayer:self.colorLayer];
}
- (IBAction)changeColor
{
//randomize the layer background color
CGFloat red = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat green = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat blue = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0].CGColor; ?
}
@end
~~~

圖7.1 添加一個按鈕來控制圖層顏色
這其實就是所謂的*隱式*動畫。之所以叫隱式是因為我們并沒有指定任何動畫的類型。我們僅僅改變了一個屬性,然后Core Animation來決定如何并且何時去做動畫。Core Animaiton同樣支持*顯式*動畫,下章詳細說明。
但當你改變一個屬性,Core Animation是如何判斷動畫類型和持續時間的呢?實際上動畫執行的時間取決于當前*事務*的設置,動畫類型取決于*圖層行為*。
事務實際上是Core Animation用來包含一系列屬性動畫集合的機制,任何用指定事務去改變可以做動畫的圖層屬性都不會立刻發生變化,而是當事務一旦*提交*的時候開始用一個動畫過渡到新值。
事務是通過`CATransaction`類來做管理,這個類的設計有些奇怪,不像你從它的命名預期的那樣去管理一個簡單的事務,而是管理了一疊你不能訪問的事務。`CATransaction`沒有屬性或者實例方法,并且也不能用`+alloc`和`-init`方法創建它。但是可以用`+begin`和`+commit`分別來入棧或者出棧。
任何可以做動畫的圖層屬性都會被添加到棧頂的事務,你可以通過`+setAnimationDuration:`方法設置當前事務的動畫時間,或者通過`+animationDuration`方法來獲取值(默認0.25秒)。
Core Animation在每個*run loop*周期中自動開始一次新的事務(run loop是iOS負責收集用戶輸入,處理定時器或者網絡事件并且重新繪制屏幕的東西),即使你不顯式的用`[CATransaction begin]`開始一次事務,任何在一次run loop循環中屬性的改變都會被集中起來,然后做一次0.25秒的動畫。
明白這些之后,我們就可以輕松修改變色動畫的時間了。我們當然可以用當前事務的`+setAnimationDuration:`方法來修改動畫時間,但在這里我們首先起一個新的事務,于是修改時間就不會有別的副作用。因為修改當前事務的時間可能會導致同一時刻別的動畫(如屏幕旋轉),所以最好還是在調整動畫之前壓入一個新的事務。
修改后的代碼見清單7.2。運行程序,你會發現色塊顏色比之前變得更慢了。
清單7.2 使用`CATransaction`控制動畫時間
~~~
- (IBAction)changeColor
{
//begin a new transaction
[CATransaction begin];
//set the animation duration to 1 second
[CATransaction setAnimationDuration:1.0];
//randomize the layer background color
CGFloat red = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat green = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat blue = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0].CGColor;
?//commit the transaction
[CATransaction commit];
}
~~~
如果你用過`UIView`的動畫方法做過一些動畫效果,那么應該對這個模式不陌生。`UIView`有兩個方法,`+beginAnimations:context:`和`+commitAnimations`,和`CATransaction`的`+begin`和`+commit`方法類似。實際上在`+beginAnimations:context:`和`+commitAnimations`之間所有視圖或者圖層屬性的改變而做的動畫都是由于設置了`CATransaction`的原因。
在iOS4中,蘋果對UIView添加了一種基于block的動畫方法:`+animateWithDuration:animations:`。這樣寫對做一堆的屬性動畫在語法上會更加簡單,但實質上它們都是在做同樣的事情。
`CATransaction`的`+begin`和`+commit`方法在`+animateWithDuration:animations:`內部自動調用,這樣block中所有屬性的改變都會被事務所包含。這樣也可以避免開發者由于對`+begin`和`+commit`匹配的失誤造成的風險。
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結