# 臟矩形
????有時候用`CAShapeLayer`或者其他矢量圖形圖層替代Core Graphics并不是那么切實可行。比如我們的繪圖應用:我們用線條完美地完成了矢量繪制。但是設想一下如果我們能進一步提高應用的性能,讓它就像一個黑板一樣工作,然后用『粉筆』來繪制線條。模擬粉筆最簡單的方法就是用一個『線刷』圖片然后將它粘貼到用戶手指碰觸的地方,但是這個方法用`CAShapeLayer`沒辦法實現。
????我們可以給每個『線刷』創建一個獨立的圖層,但是實現起來有很大的問題。屏幕上允許同時出現圖層上線數量大約是幾百,那樣我們很快就會超出的。這種情況下我們沒什么辦法,就用Core Graphics吧(除非你想用OpenGL做一些更復雜的事情)。
????我們的『黑板』應用的最初實現見清單13.3,我們更改了之前版本的`DrawingView`,用一個畫刷位置的數組代替`UIBezierPath`。圖13.2是運行結果
清單13.3 簡單的類似黑板的應用
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#import "DrawingView.h"
#import
#define BRUSH_SIZE 32
@interface DrawingView ()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *strokes;
@end
@implementation DrawingView
- (void)awakeFromNib
{
//create array
self.strokes = [NSMutableArray array];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//get the starting point
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
//add brush stroke
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//get the touch point
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
//add brush stroke
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point
{
//add brush stroke to array
[self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];
//needs redraw
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//redraw strokes
for (NSValue *value in self.strokes) {
//get point
CGPoint point = [value CGPointValue];
//get brush rect
CGRect brushRect = CGRectMake(point.x - BRUSH_SIZE/2, point.y - BRUSH_SIZE/2, BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE);
//draw brush stroke ?
[[UIImage imageNamed:@"Chalk.png"] drawInRect:brushRect];
}
}
@end
~~~

圖13.2 用程序繪制一個簡單的『素描』
????這個實現在模擬器上表現還不錯,但是在真實設備上就沒那么好了。問題在于每次手指移動的時候我們就會重繪之前的線刷,即使場景的大部分并沒有改變。我們繪制地越多,就會越慢。隨著時間的增加每次重繪需要更多的時間,幀數也會下降(見圖13.3),如何提高性能呢?

圖13.3 幀率和線條質量會隨時間下降。
????為了減少不必要的繪制,Mac OS和iOS設備將會把屏幕區分為需要重繪的區域和不需要重繪的區域。那些需要重繪的部分被稱作『臟區域』。在實際應用中,鑒于非矩形區域邊界裁剪和混合的復雜性,通常會區分出包含指定視圖的矩形位置,而這個位置就是『臟矩形』。
????當一個視圖被改動過了,TA可能需要重繪。但是很多情況下,只是這個視圖的一部分被改變了,所以重繪整個寄宿圖就太浪費了。但是Core Animation通常并不了解你的自定義繪圖代碼,它也不能自己計算出臟區域的位置。然而,你的確可以提供這些信息。
????當你檢測到指定視圖或圖層的指定部分需要被重繪,你直接調用`-setNeedsDisplayInRect:`來標記它,然后將影響到的矩形作為參數傳入。這樣就會在一次視圖刷新時調用視圖的`-drawRect:`(或圖層代理的`-drawLayer:inContext:`方法)。
????傳入`-drawLayer:inContext:`的`CGContext`參數會自動被裁切以適應對應的矩形。為了確定矩形的尺寸大小,你可以用`CGContextGetClipBoundingBox()`方法來從上下文獲得大小。調用`-drawRect()`會更簡單,因為`CGRect`會作為參數直接傳入。
????你應該將你的繪制工作限制在這個矩形中。任何在此區域之外的繪制都將被自動無視,但是這樣CPU花在計算和拋棄上的時間就浪費了,實在是太不值得了。
????相比依賴于Core Graphics為你重繪,裁剪出自己的繪制區域可能會讓你避免不必要的操作。那就是說,如果你的裁剪邏輯相當復雜,那還是讓Core Graphics來代勞吧,記住:當你能高效完成的時候才這樣做。
????清單13.4 展示了一個`-addBrushStrokeAtPoint:`方法的升級版,它只重繪當前線刷的附近區域。另外也會刷新之前線刷的附近區域,我們也可以用`CGRectIntersectsRect()`來避免重繪任何舊的線刷以不至于覆蓋已更新過的區域。這樣做會顯著地提高繪制效率(見圖13.4)
????清單13.4 用`-setNeedsDisplayInRect:`來減少不必要的繪制
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- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point
{
//add brush stroke to array
[self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];
//set dirty rect
[self setNeedsDisplayInRect:[self brushRectForPoint:point]];
}
- (CGRect)brushRectForPoint:(CGPoint)point
{
return CGRectMake(point.x - BRUSH_SIZE/2, point.y - BRUSH_SIZE/2, BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE);
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//redraw strokes
for (NSValue *value in self.strokes) {
//get point
CGPoint point = [value CGPointValue];
//get brush rect
CGRect brushRect = [self brushRectForPoint:point];
?
//only draw brush stroke if it intersects dirty rect
if (CGRectIntersectsRect(rect, brushRect)) {
//draw brush stroke
[[UIImage imageNamed:@"Chalk.png"] drawInRect:brushRect];
}
}
}
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圖13.4 更好的幀率和順滑線條
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結