[TOC]
# View的繪制流程
## View的測量
1、不管是View還是ViewGroup,每個人都會有一個父布局給過來的MeasureSpec,用來設置自己的寬高
* 測量模式為AT\_MOST或EXACTLY時,測量寬高值為MeasureSpec中的specSize
* 測量模式為UNSPECIFIED時,測量寬高值為默認值
2、View在onMeasure方法中,根據從父布局ViewGroup那里得到的MeasureSpec,來設置自身的寬高。
3、同樣,ViewGroup也是在onMeasure方法中設置自己的寬高。
4、ViewGroup在onMeasure方法中設置自己寬高之前會多做一步,循環為所有子View設置MeasureSpec,并調用每個子View的measure方法,讓子View測量自己的寬高。
5、ViewGroup根據自己的MeasureSpec、padding以及子View的LayoutParams,為子View設置MeasureSpec。
* 子View設置為固定寬高時,子View的specMode為:Exactly,specSize為:LayoutParams中設置的值,子View的測量寬高為LayoutParams中設置的值。
* 子View設置為match\_parent時,子View的specMode為:等同ViewGroup的specMode,specSize為:ViewGroup的剩余空間,子View的測量寬高為ViewGroup的剩余空間。
* 子View設置為wrap\_content時,子View的specMode為:AT\_MOST,specSize為:ViewGroup的剩余空間,子View的測量寬高為ViewGroup的剩余空間。
6、自定義ViewGroup通常會重寫onMeasure方法,在onMeasure方法中為所有子View生成MeasureSpec并測量子View寬高。
## View的布局
1、View的layout方法中,調用setFrame方法為View自己指定位置,調用onLayout方法為所有的childView指定位置
2、setFrame方法為mLeft、mTop、mRight、mBottom幾個屬性賦值,來確定View自己相對于父布局的位置
3、ViewGroup的onLayout方法是一個抽象方法,子類需要實現此方法,并在實現中根據ViewGroup的布局邏輯計算出每個childView的位置,然后調用childView的layout方法進行子View布局
## View的繪制
1、View的draw方法按流程分別繪制背景、content、childView、前景、默認焦點等。其中onDraw方法繪制View的內容。
2、如果是ViewGroup,會調用dispatchDraw方法繪制childView。
3、ViewGroup的dispatchDraw方法,會調用所有的childView的draw方法進行繪制子View。
4、可通過重寫View的onDraw方法,拿到Canvas來繪制想要繪制的內容
## 附
ViewGroup為childView生成MeasureSpec的規則:
* View配置固定寬高時,View的SpecMode總是EXCATLY模式,SpecSize總是LayoutParams中設置的值
* View配置match\_parent時,ViewGroup是什么模式,View就是什么模式,SpecSize是ViewGroup剩余的空間
* View配置wrap\_content時,View的SpecMode總是AT_MOST模式,SpecSize總是ViewGroup的剩余空間
注意:
當View配置wrap\_content時,View的SpecMode總是為AT_MOST,SpecSize總是為ViewGroup的剩余空間。View在根據MeasureSpec設置測量寬高時,就會設置成ViewGroup的剩余空間,與期望的wrap\_content不符。
解決方案為自定義View時重寫onMeasure方法,在View的SpecMode為AT_MOST時,為View指定一個寬高。ImageView、TextView等都是如此操作,可參考其源碼。
# 觸摸事件分發機制
## Activity的分發
1、事件先分發給PhoneWindow,PhoneWindow不消費則傳給Activity的onTouchEvent方法。
2、PhoneWindow傳給DecorView,DecorView傳給根布局ViewGroup。
## ViewGroup的分發
1、首先調用onInterCeptTouchEvent方法,判斷ViewGroup自己是否需要,需要則攔截,攔截后就不會傳遞給childView。
2、攔截后,調用ViewGroup自己的onTouchEvent方法。
3、不攔截則傳遞給childView,按視圖層次結構依次傳遞下去。
4、最終的那個childView也不需要時,事件會進行回傳,依次調用前面每一層的onTouchEvent方法。
## View的分發
1、View會依次調用onTouchListener、onTouchEvent、onLongClickListener、onClickListener。
2、在onTouchListener、onTouchEvent中可決定是否消費事件,不消費,事件則開始回傳。
3、注冊了onLongClickListener、onClickListener及設置了Clickable等,View就會消費事件。
## 偽代碼
1、ViewGroup分發的偽代碼
```java
// 返回值代表是否將事件消費掉
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
// 默認狀態為未消費過
boolean result = false;
// 如果沒有攔截(ViewGroup一般不會進行攔截,可點擊的ViewGroup除外)
if (!onInterceptTouchEvent(event)) {
// 則交給childView
result = child.dispatchTouchEvent(event);
}
// 如果事件沒有被childView消費
if (!result) {
// 則調用自身 onTouchEvent()
result = onTouchEvent(event);
}
// 返回事件消費狀態
return result;
}
```
2、View分發的偽代碼
```java
// 返回值代表是否將事件消費掉
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
if(mOnTouchListener.onTouch(this, event)) {
return true;
} else if (onTouchEvent(event)) {
return true;
}
return false;
}
```
## 注意事項
* 攔截事件指事件不再往下傳遞,使用事件指從事件中獲取想要的信息,消費事件指把事件吃了
* 只要給 View 注冊了 onClickListener、onLongClickListener、OnContextClickListener 其中的任何一個監聽器或者設置了 android:clickable=”true” 就代表這個 View 是可點擊的,可點擊的 View 就會消費事件
* ViewGroup 和 ChildView 同時注冊了點擊事件監聽器時,事件優先給 ChildView 消費
* 同一次點擊事件只能被一個 View 消費,防止事件混亂
# 繪制原理
1、LayoutInflater將布局中的xml標簽轉化為對象,CPU經過measure、layout、draw將他們轉化為多邊形(Polygons)或紋理(Texture),GPU對多邊形或紋理進行柵格化操作,柵格化后的數據寫入幀緩沖區中等待顯示器顯示。
2、CPU和GPU通過圖形驅動層連接。
3、GPU負責繪制幀,屏幕負責逐行掃描顯示幀,兩者速度不一定保持一致。
4、因此引入垂直同步機制,由系統每隔16ms發出一次VSync信號后,CPU進行計算,GPU進行繪制,以此來強制GPU的刷新率和屏幕刷新率同步。
5、理想狀態下屏幕每秒展示60幀時人眼感受不到卡頓,動畫會比較流暢,因此為保持應用流暢,我們需要在16ms的時間內完成繪制,盡量減少measure、layout、draw的時間。有以下解決方案:
* 精簡布局層級
* 使用\<include>標簽重用布局,使用\<merge>標簽合并布局
* 使用ViewStub僅在需要時加載
* 刪除無用的控件和布局
* 使用性能較好的ViewGroup,如Constraintlayout等
* onDraw方法中不要創建局部對象,會占用過多內存導致頻繁gc
* onDraw方法中不要執行耗時操作及循環操作
# 過度繪制
1、過度繪制指:屏幕上的某個像素在同一幀的時間內被繪制了多次。會浪費CPU和GPU資源。
2、開發者工具可提高可視化過度繪制情況:真彩色-沒有過度繪制;藍色-過度繪制1次;綠色-過度繪制2次;粉色-過度繪制3次;紅色-過度繪制4次或更多
3、過度繪制解決方案:
* 去掉Window的默認背景(在onCreate方法中或者在theme中)
* 去掉視圖中不必要的背景
* 使用ViewStub僅在需要時加載
* 使用\<include>標簽重用布局,使布局更清晰明了;使用\<merge>標簽合并布局,減少層級
* 采用性能更好的布局來精簡層級
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