[TOC]
## 概述
引用云風博客的話:"skynet 是一個為網絡游戲服務器設計的輕量框架。但它本身并沒有任何為網絡游戲業務而特別設計的部分,所以盡可以把它用于其它領域。skynet 并不是一個開箱即用的引擎,使用它需要先對框架本身的結構有所了解,理解框架到底幫助開發者解決怎樣的問題。如果你希望使用這個框架來開發網絡游戲服務器,你將發現,skynet 并不會引導你把服務器搭建起來。它更像是一套工具,只有你知道你想做什么,它才會幫助你更有效率的完成。"
詳情請參考:https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/GettingStarted
## 下載 & 編譯
安裝環境:
* ubuntu16.04
* gcc5.4
* make
從[github](https://github.com/cloudwu/skynet)上下載
```shell
$ git clone https://github.com.cnpmjs.org/cloudwu/skynet.git
$ cd skynet && make linux
```
## 解析示例
啟動一個服務端和客戶端示例:
```shell
./skynet examples/config # Launch first skynet node (Gate server) and a skynet-master (see config for standalone option)
./3rd/lua/lua examples/client.lua # Launch a client, and try to input hello.
```
我是一個skynet小白,在我第一次看到官方示例的時候,只能看懂語法,但是不知道其中的邏輯關系。根據以往學習項目的經驗,我先研究的怎么使用,然后再看源代碼。在網上找到這個教程:https://blog.csdn.net/119365374/article/details/77790653, 寫一個`echo`,可以很好的理解skynet的使用。
寫`echo`服務的腳本
```lua
-- echo.lua
local skynet = require("skynet")
require ("skynet.manager")
local command = {}
function command.HELLO(what)
return "I am echo server: ".. what
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
cmd = cmd:upper()
if cmd == "HELLO" then
local f = command[cmd]
assert(f)
skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
end
end)
-- skynet.register("echo") --這句可以不要,已經驗證過
end)
```
`skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...) end)`三個參數解釋
* **sesson**: 請求序列號,是一個自增的id,溢出了又從1開始
* **address**:是skynet中服務的地址,這個地址在運行時是唯一的。在上面的代碼中就是代表echo服務自已的地址。它實際上也是一個數字。
* **cmd**: 請求命令
調用`echo`服務的test_echo.lua腳本
```lua
-- test_echo.lua
local skynet = require "skynet"
skynet.start(function ()
local echo = skynet.newservice("echo")
print(skynet.call(echo, "lua", "HELLO", "WORLD"))
end)
```
調用函數`skynet.call(echo, "lua", "HELLO", "WORLD")`中四個參數的解釋,
* **echo**: 調用服務的地址,與上面的**address**對應;
* **HELLO**: 請求命令,與上面的**cmd**對應;
* **WORLD**:請求參數;
* call是阻塞式調用。
寫配置文件 `examples/config.echo`
```config
-- config.echo
include "config.path"
-- preload = "./examples/preload.lua" -- run preload.lua before every lua service run
thread = 8
logger = nil
logpath = "."
harbor = 1
address = "127.0.0.1:2526"
master = "127.0.0.1:2013"
start = "test_echo" -- 指定啟動的腳本名字
bootstrap = "snlua bootstrap" -- The service for bootstrap
standalone = "0.0.0.0:2013"
-- snax_interface_g = "snax_g"
cpath = root.."cservice/?.so"
-- daemon = "./skynet.pid"
```
運行:
```
./skynet examples/config.echo
```
這個例子讓我們學習了`skynet.start`、`skynet.dispatch`、`skynet.register`、skynet.call、skynet.newservice這幾個重要的方法
## 改造成C/S架構的echo
了解了一下skynet的網絡模型是actor模型,這樣寫起服務來更加得心應手了。
一個`echo_server.lua` 監聽服務
```lua
local skynet = require "skynet"
local socket = require("skynet.socket")
local echo
function accept(id, addr)
print("accept connect from addr: ".. addr .. "; id: ".. id)
print(skynet.call(echo, "lua", "RWING", id))
end
skynet.start(function()
-- 讀寫的服務
echo = skynet.newservice("echo_rw")
-- 監聽8883端口
local listen_id = socket.listen("0.0.0.0", 8883)
-- 開始監聽
socket.start(listen_id, accept)
end)
```
讀寫服務 `echo_rw.lua`
```lua
local skynet = require("skynet")
local socket = require("skynet.socket")
require ("skynet.manager")
local command = {}
-- 這個函數才是 echo函數 接收客戶端的數據,并且把數據原封不動的發回給客戶端
function command.RWING(id)
print("start id: " .. id)
socket.start(id)
while true do
-- 讀取客戶端的數據
local msg = socket.read(id, nil)
if msg then
print("recv msg: ".. msg)
socket.write(id, msg)
else
socket.close(id)
return
end
end
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
cmd = cmd:upper()
if cmd == "RWING" then
local f = command[cmd]
assert(f)
skynet.ret(skynet.pack(f(...))) --這個是模仿skynet例子里寫的
end
end)
skynet.register("echo_rw")
end)
```
配置文件 `config.echo`
```config
include "config.path"
-- preload = "./examples/preload.lua" -- run preload.lua before every lua service run
thread = 8
logger = nil
logpath = "."
harbor = 1
address = "127.0.0.1:2526"
master = "127.0.0.1:2013"
start = "echo_server" -- echo_server script 主要是改 腳本名字
bootstrap = "snlua bootstrap" -- The service for bootstrap
standalone = "0.0.0.0:2013"
-- snax_interface_g = "snax_g"
cpath = root.."cservice/?.so"
-- daemon = "./skynet.pid"
```
啟動
```shell
./skynet examples/config.echo
```
附上一個客戶端測試一下服務器
```lua
package.cpath = "luaclib/?.so"
package.path = "lualib/?.lua;examples/?.lua"
if _VERSION ~= "Lua 5.4" then
error "Use lua 5.4"
end
local socket = require("client.socket")
local fd = assert(socket.connect("127.0.0.1", 8883))
local function sendpkg(fd, pack)
local package = string.pack(">s2", pack)
print("send msg: " .. package)
socket.send(fd, package)
end
local function recvpkg(fd)
local msg = socket.recv(fd)
if not msg then
return
end
if msg == "" then
return
end
print("recv from server msg: " .. msg)
end
function main()
sendpkg(fd, "hello world I'm Allen!!!") --發送消息
while true do
recvpkg(fd) --接收消息,寫在循環里
end
end
main()
```
這是我入門skynet框架寫的一個小demo,到這里就結束了,希望能對剛接觸skynet的同學有所幫助。對了,skynet是使用actor作為通信模型,了解了actor之后可以更好的理解skynet。
## 學習項目
https://github.com/liuhaopen/SkynetMMO
https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/GettingStarted
- Unity3D
- Unity3D學習路線
- U3D基礎
- UGUI
- 數據結構和算法
- 算法時間復雜度
- 二叉樹
- B樹 & B+樹
- 紅黑樹
- 跳躍表
- Lecod算法題目
- C++-排序算法
- sort排序
- 冒泡排序
- 選擇排序
- 插入排序
- 快速排序
- 希爾排序
- 堆排序
- 歸并排序
- 遞歸算法
- LSMs和B tree
- mysql引擎
- 匯編程序
- 匯編入門 Hello World
- 匯編語言整數加減法
- 寄存器的使用和說明
- 匯編語言常用知識點
- 匯編語言中的幾個偽指令
- 匯編語言數據類型以及數據定義
- 匯編語言計算數組和字符串長度
- 匯編語言中寄存器加[]的意思
- 匯編語言中$符號的用法
- 匯編語言系統調用(System Calls)
- 匯編語言push和pop指令
- 匯編語言尋址操作
- 匯編語言進階
- GNUx86-64匯編
- C/C++調用匯編函數
- 用匯編理解C函數的調用過程和返回值
- 從匯編的角度看C++
- C/C++
- C++-編程入門
- C/C++環境搭建
- JsonCPP的使用
- 連接數據庫
- 連接mysql
- connector
- C API
- 連接sqlite3
- 使用sqlite3步驟
- 使用Clion
- thread-多線程
- 初識thread
- detach陷阱
- 事實
- 陷阱總結
- 剪切板操作
- 剪切板基本操作
- 剪切板詳細api
- 文件操作
- 桌面右鍵菜單批處理
- Resource Hacker
- 獲取指定輸入法
- 學習網站
- C++11中的匿名函數(lambda函數,lambda表達式)
- sleep和usleep的區別
- 使用std::unique_ptr 管理 FILE 指針
- typedef的用法
- strtuct中的char*和char數組
- 各個平臺不同類型占用字節數
- C++進階
- C++淺拷貝和深拷貝的區別
- C++類型強制轉換
- C++11寫的定時器
- C調用java函數
- C++11 特性
- 二進制兼容
- GDB的基礎命令
- GDB調試死鎖
- 核心底層代碼
- 線程池的實現
- 線程池的應用場景
- C++協程庫
- C++定時器原理
- 通信協議
- Socket5協議
- https 協議
- TCP-擁塞控制
- C++-STL
- map/unordered_map/hash_map區別
- 初始化vector
- STL算法
- Effective STL
- 條款5:盡量使用區間成員函數代替它們的單元素兄弟
- 條款9:在刪除選項中仔細選擇
- 條款13:盡量使用vector和string來代替動態分配的數組
- 條款14:使用reserve來避免不必要的重新分配
- 條款16: 如何將vector和string的數據傳給遺留的API
- 條款17:使用“交換技巧”來修整過剩容量
- 條款18:避免使用vector<bool>
- 條款30:確保目標區間足夠大
- 編輯器
- VS Code
- 配置C++
- 命令行編譯
- CMake
- CMake 升級
- cmake-基本操作
- 設置入口
- 修改vs運行時庫
- CMake生成sln
- CMake設置輸出目錄
- CMake添加GDB調試
- 使靜態庫和動態庫同時存在
- C/C++網絡編程
- 網絡基礎
- 5種網絡IO模型總結
- 條件變量
- 設置阻塞socket超時時間
- ccnet
- 一個reactor單線程庫
- ccnet從單線程轉變為多線程
- IO多路復用
- IO多路復用的理解
- EPOLL
- select示例代碼
- epoll 示例代碼
- iocp示例代碼
- muduo庫
- muduo編譯
- Libevent的簡單使用
- 編譯libevent
- Libevent幾個簡單的api
- Libevent 定時器
- Libevent通用的編程技法
- Libevent簡單的Server/Client
- Boost庫學習
- Boost庫編譯
- 利用Boost 實現線程池
- boost::asio
- boost::mutex
- Boost解析Json
- Boost.Asio的一些想法
- win32t網絡編程
- 簡單的c/s socket通信
- 回響
- 迭代服務器跟客戶端
- 進行類創建
- socket文件傳輸
- 簡單的udp
- Reactor模型與Proactor模型
- Actor和CSP模型
- 大量的timewait
- EPOLL的bug
- C++-界面
- MFC
- mfc小知識
- MFC呂鑫
- 初識mfc
- 初始化
- 消息映射
- 組合鍵 與(&)運算
- WIN32+MFC自定義消息
- 對話框的相關消息
- DestroyWindow
- GDI
- 初窺
- 坐標
- 創建畫筆
- CDC
- CPaintDC
- CPen
- CBursh
- CFont
- CBitmap
- LoadImage
- CMemDC
- 自適應
- 雙緩沖問題
- 閃爍問題
- 小型軟件開發
- 記事本
- 圖形架構軟件
- 提綱圖形
- 操作
- 重載關閉按鈕
- 自定義消息
- 自繪按鈕
- 自繪基礎知識
- 自繪按鈕提綱
- 步驟
- 自會下拉列表
- 自繪下拉列表
- 自繪菜單欄
- MFC函數類
- SetTimer
- 高級控件應用
- 高級控件開發提綱
- 菜單欄
- 網絡通信協議
- 提綱
- sizeof====strlen
- 堆 == 棧
- Socket
- 基本代碼
- UDP協議
- Win32
- 窗口操作
- 創建窗口,自定義按鈕
- 給按鈕加背景圖
- 給窗口加背景
- 貼圖
- DLL組件創建
- HOOK鉤子
- MinGW
- duilib
- 地址
- 屬性列表
- 第一個duilib項目
- DUI自帶的完整
- ListControl
- TreeView
- 重設窗口大小
- 計算DPI
- HandleMessage跟MessageHandle
- CEF
- cef環境搭建
- cefsimple簡單流程
- 優化CEF
- P2P
- stun搭建
- QT5
- QT5環境安裝
- QT信號與槽的概念
- QT工程CMakeLists.txt文件的編寫
- QT32位
- libShadowQT
- GoflywayQT
- 計劃
- Protocol Buffer
- ProtoBuf安裝
- 包管理器
- vcpkg
- conan
- xmake
- C++面試總結
- 基礎
- 分布式鎖
- C++重載、覆蓋與多態性
- 20道必須掌握道C++面試題
- 傳值、傳地址、傳引用總結
- 50道面試題 (1)
- 50道面試題 (2)
- 內聯函數的作用以及使用限制
- vector的resize用法
- 虛函數/虛表/虛基類
- 公司面試
- 面試:簡單算法題目
- 面試:GetMemory
- 2021-3/11號面試記錄(lihe)
- leetcode
- leetcode331-驗證二叉樹的前序序列化
- leetcode141. 環形鏈表
- C/C++程序員面試秘籍
- 鏈表
- 使用C/C++實現atoi和itoa函數
- mysql面試題
- 協程解析
- 協程解析一(ucontext解析)
- 協程解析二(云風的coroutine)
- 進程、線程、協程
- 自己制作一個協程庫
- C語言中兩個指針間的運算
- Windows中一些宏的含義
- C++書籍在線觀看
- 安裝TeamTalk
- Lua和C/C++互相調用
- android環境配置
- TCP/IP
- 三次握手四次揮手
- 有限狀態機
- 游戲開發
- UE4
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- 環境安裝,讓人物跑起來
- 增加血條和護甲
- 再生盔甲和傷害功能
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- 最后一戰安裝部署
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- pbc庫--skynet使用自定義protobuf
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- webrtc源碼
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- golang中獲取字符串長度的幾種方法
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- pprof包的使用
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- Cobra/viper 命令行解析
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- Go參數傳遞是值傳遞還是引用傳遞
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- Channel的使用
- Go Interface詳解
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- IM架構
- Go搭建一個http服務器
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- matter編譯部署
- mattermost配置
- matter詳解
- Goim
- Centrifugo
- Tinode
- cgo入門
- GO語言中使用C語言
- reflect.StringHeader和reflect.SliceHeader
- Cgo使用libevent庫實現一個定時器
- cgo遍歷C結構體數組
- Go和C之間的類型轉換
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- Elasticsearch安裝
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- etcd 安裝
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- 第三節:字典的實現(一) - 基本原理
- 第四節:字典的實現(二) - 哈希算法
- 第五節:字典的實現(三) - 哈希沖突解決方案
- 第六節:字典的實現(四) - rehash原理
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- 第七節:整數集合
- 第八節:壓縮列表
- 第九節:對象
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- VScode調試Redis源碼,指針顯示的問題
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