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                ## **修改默認腳本模版** ``` D:\important\2018.4.8c3\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates ``` ## **創建腳本** project窗口---鼠標右鍵---create(對應菜單欄的Assets)--C# script >[danger] 注意文件名必須和類名一致,請仔細檢查 ## **查看代** Assemblies:程序集 拿到一個工程,想看看人家怎么寫的代碼 打開D:\important\unity\myproject\游戲項目工程名\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll 然后將它托到ILSpy軟件里就能查看了 查看unity的代碼 比如`public class Lifecycle : MonoBehaviour {`鼠標左鍵點擊MonoBehaviour 選中按F12 打開后他或告訴你這個類的文件在哪里:`// D:\important\5.4.6f3\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll` 然后拖到 ``` using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// /// </summary> public class Lifecycle : MonoBehaviour { //在編輯器中隱藏字段 [HideInInspector] public int a = 100; //在編輯器中顯示私有變量 [SerializeField] private int b = 200; //編輯器選擇范圍 [Range(0,100)] public int c = 10; private int d = Random.Range(1,101); //*************************************初始階段*************************************** //游戲對象創建成功就執行 private void Awake() { Debug.Log("Awake:" + Time.time); //常用于在游戲開始前進行初始化(必定會運行一次)。 //可以判斷當前滿足某種條件執行次腳本 this.enable=true; fasle時 Start函數則不會運行 } //腳本已啟用就執行 早于Start private void OnEnable() { } //游戲對象創建成功且腳本啟用才執行 晚于Awake執行 private void Start () { } //*************************************物理階段*************************************** //固定更新 默認隔固定時間(0.02s)執行一次,可以修改 private void FixedUpdate() { //渲染時間不固定(沒幀渲染量不同、機器性能不同) /* 腳本啟用后,固定時間被調用,適用于對游戲對象做物理操作,例如移動等。 設置更新頻率: "Edit" --> "Project Setting" "Time" --> "Fixed Timestep"值,默認為0.02s. OnCollisionXXX碰撞:當滿足碰撞條件時調用。 OnTriggerXXX觸發:當滿足觸發條件時調用。 */ } //渲染幀執行,執行間隔不固定,適合處理游戲邏輯 private void Update () { } //延遲更新 private void LateUpdate() { //在update函數被調用后一幀執行,適用于跟隨邏輯 } } /* OnMouseEnter鼠標移入: 鼠標移入到當前Collider時調用。 OnMouseOver鼠標經過: 鼠標經過當前Collider時調用。 OnMouseExit鼠標離開: 鼠標離開當前Collider時調用。 OnMouseDown鼠標按下: 鼠標按下當前Collider時調用。 OnMouseUp鼠標抬起: 鼠標在當前Collider上抬起時調用。 場景渲染 OnBecameVisible當可見:當Mesh Renderer在任何相機上可見時調用。 OnBecamelnvisible當不可見:當Mesh Renderer在任何相機上都不可見時調用。 結束階段: OnDisable當不可用:對象變為不可用或附屬游戲對象非激活狀態時此函數被調用。. Onpestroy當銷毀:當腳本銷毀或附屬的游戲對象被銷毀時被調用。 OnApplicationQuit當程序結束:應用程序退出時被調用。 * / ```
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