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                2D區域效應(Area Effector 2D) 當目標2D碰撞體與2D區域效應接觸時, 2D效應會在附加的2D碰撞體所定義的區域內施力。您可以在任何角度為此力配置特定幅度以及該幅度內的隨機變化。還可以應用線性阻力和角阻力來減慢2D剛體的速度。 與2D區域效應結合使用的2D碰撞體通常會設置為觸發,這樣其他2D碰撞體就能與其重疊,從而施力。非觸發仍然有效,但只有2D碰撞體與其接觸時才會施力。 ![](https://img.kancloud.cn/de/a8/dea8f9f2d1765403d24e84e546b55d9f_314x179.png) | 屬性 | 功能 | | --- | --- | | Use Collider Mask | 選中此選項可啟用Collider Mask屬性。如果未啟用此選項,則 ,所有2D碰撞體都將默認采用全局碰撞矩陣(Global Collision Matrix). | | Collider Mask | 此遮罩用于選擇允許與2D區域效應進行交互的特定層。 | | Use Global Angle | 選中此選項可將Force Angle定義為全局(世界空間)角度。如果未選中,物理引擎會將Force Angle視為局部角度。 | | Force Angle | 要施加的力的角度。 | | Force Magnitude | 要施加的力的大小。 | | Force Variation | 要施加的力的大小變化。 | | Drag | 應用于2D剛體的線性阻力。 | | Angular Drag | 應用于2D剛體的角阻力。 | | Force Target | 2D區域效應在目標游戲對象上施力的作用點。 | | Collider:目標點定義為2D碰撞體的當前位置。如果2D碰撞體沒有位于質心處,則在此處施力會產生扭矩(旋轉)。 | Rigidbody :目標點定義為2D剛體的當前質心。在此處施力絕對不會產生扭矩(旋轉) 。|
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