<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                企業??AI智能體構建引擎,智能編排和調試,一鍵部署,支持知識庫和私有化部署方案 廣告
                ## **animator與animation** **animation**:這是遺留的動畫組件,在Unity當前動畫系統引入之前,它被用于游戲對象的動畫目的。 這個組件被保留在Unity中,只是為了向后兼容。對于新項目,請使用Animator組件 要導入舊版動畫,必須先在mport Settinas窗口的Big選項卡中將Animation Type設置為Legacy: ## 屬性 | ***屬性:*** | ***功能:*** | | --- | --- | | **Animation** | 自動播放時將播放的默認動畫(必須要指定動畫)| | **Animations** | 可以從腳本訪問的動畫列表. | | **Play Automatically** |設置動畫應該在游戲開始時自動播放與否 | | **Animate Physics** | 動畫應該與物理相互作用嗎? | | **Culling Type** | 確定何時不播放動畫 | | ????????**Always Animate** | 始終播放動畫. | | ????????**Based on Renderers** | 基于默認動畫姿態進行篩選. | | ????????**Based on Clip Bounds** | 基于剪輯邊界的剔除(在導入期間計算),如果剪輯邊界不在視圖中,動畫將不會播放. | | ????????**Based on User Bounds** |根據用戶定義的邊界進行剔除,如果超出了用戶定義的邊界,則將不會播放動畫 | 1、選中需要添加動畫的那個物體,在Inspector面板創建animation組件,然后勾選play Automatically(要先做這一步,否則下面create創建的是新版動畫) 2、選擇window--->animation 調出animation面板 3、選中需要添加動畫的那個物體,然后點擊animation面板的Create 創建動畫文件; 點擊錄制動畫:注意錄制后![](https://img.kancloud.cn/27/d4/27d4dbf0e5a33bf527d590c816abe8c8_130x35.png)是紅色的 點擊`Add Property ` 添加類型 選擇Transform/Rotation(這里我們做一個簡單的旋轉動畫所以選Rotation) ![](https://img.kancloud.cn/5b/48/5b489af71f348d9567724ab11113d48e_175x30.png) 點擊紅框的三角選擇關鍵幀,默認有兩個關鍵幀(可以左鍵雙擊添加關鍵幀),每關鍵幀設置不同的y的角度數,它們會在指定的時間類連續起來 ![](https://img.kancloud.cn/94/bb/94bb23c3237dc8c428579252d3cb7d2c_529x78.png) 為了兼容下面腳本的開門關門我們只保留兩個關鍵幀開門和關門的狀態 ![](https://img.kancloud.cn/e3/aa/e3aa9f2104988add34280af3a2a8398e_485x108.png) 還可以點擊下面Curves的切換為曲線圖來修改 ![](https://img.kancloud.cn/14/7f/147f441a0dbe8b7b79c4dba3aeeb94f2_301x86.png) 將動畫文件拖進animation組件的Animation選項里 ![](https://img.kancloud.cn/32/78/3278a73cf24221e69fc5c3824985c479_360x222.png) 運行查下看效果 接下來腳本操作點擊們打開,在點級關上的效果 創建名為Door腳本,注意動畫的名要與這腳本的名一致,否則會報錯 將此腳本拖到實現動畫的這個門上 ``` using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// /// </summary> public class Door : MonoBehaviour { public bool doorStatus = false; public string animName = "Door";//動畫名和腳本的名稱必須相同 private Animation anim; // Use this for initialization private void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); } private void OnMouseDown() { Debug.Log(anim); anim[animName].speed = -1; // if (doorStatus) { //很容易漏掉這一步 //anim[animName].time = 1; if (anim.isPlaying==false)//動畫沒播的時候才從頭開始播 { // 關門時-1是倒著播的 不指定就是0~0 anim[animName].time = anim[animName].length; } //關門操作 anim[animName].speed = -1; } else { //開門操作 開門的時候本身默認就是從0開始的 從0秒播放到動畫長度的秒數 anim[animName].speed = 1; } anim.Play(animName); doorStatus = !doorStatus; } } ``` 點擊運行,在Game面板點擊門查看效果
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看