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                ## **作用:** 9切片是一種2D技術,可允許以各種大小復用圖像,而無需準備多個資源。此技術涉及將圖像分成九個部分,確保在重新調整精靈的大小時,不同部分以不同方式縮放或平鋪(即,以網格形式重復) ,使精靈保持比例。在創建圖案或紋理(例如2D環境中的墻壁或地板)時,這會很有用。 **分為九個部分:** ![](https://img.kancloud.cn/e5/91/e59108fa3be57804ddb40e29cdfd74c8_299x300.png) 在對精靈進行9切片之前,需要確保正確設置該精靈。 >[danger]首先,需要確保Mesh Type設置為Full Rect,要應用此設置,請選擇精靈(圖片),然后在Inspector窗口中單擊Mesh Type下拉選單并選擇 Full Rect,如果Mesh Type設置為Tight, 由于設置9切片精靈時精靈渲染(Sprite Renderer)生成和渲染精靈的方式, 9切片可能運行不正常。 然后將此精靈拖到scene或者Hierarchy窗口并選中選擇sliced或者Tiled ![](https://img.kancloud.cn/9f/92/9f92513f01800103910bbb76e15e4dc2_451x201.png) 精靈的縮放效果: sliced: ![](https://img.kancloud.cn/cd/d4/cdd4a101197731aceab28aa8accdda34_325x169.png) Tiled: ![](https://img.kancloud.cn/6d/de/6ddef12c8bba5266c3412c0a2b9a8805_323x179.png) Tiled模式下還有一個The Mode的選項,作用是控制當精靈的尺寸發生變化時各部分的重復方式。 ![](https://img.kancloud.cn/90/0a/900a2155cd9962af13019143ffd75a1a_444x267.png) Continuous(默認):當精靈的大小改變時,重復部分在精靈中均勻重復。 ![](https://img.kancloud.cn/7c/aa/7caa08f7f611fc86b68f3733fb656fb8_321x227.png) Adaptive:重復部分僅在精靈的尺寸達到Stretch Value時才進行重復。 * 使用Stretch Value滑動條可設置介于0到1之間的值。請注意, 1表示圖像調整為原始尺寸的兩倍,因此如果Stretch Value設置為1 ,則當圖像拉伸到原始大小的兩倍時,該部分將會重復。為了演示這一點,以下圖像顯示了尺寸相同但Stretch Value不同的圖像之間的差異: Stretch Value設置為 0.1時: ![](https://img.kancloud.cn/92/24/92247e3c63c1006dc858f98a60984b81_323x170.png) Stretch Value設置為 0.5時: ![](https://img.kancloud.cn/ce/53/ce53fe84809e0a5be844659f03945400_323x169.png) ## **9切片和碰撞體** 如果精靈已附加Collider2D,需要確保在更改精靈的尺寸時, Collider2D隨之改變。 Unity中支持9切片的Collider2D組件只有2D盒型碰撞體(Box Collider 2D)和2D多邊形碰撞體(Polygon Collider 2D),這兩個 Collider2D具有Auto Tiling復選框。要確保Collider2D組件設置為支持9切片,請選擇要應用組件的精靈,導航到Inspector窗口中的 Collider2D,然后勾選Auto Tiling復選框。這樣可以自動更新Collider2D的形狀,意味著精靈的尺寸變化時,會自動重新調整形狀。如果沒有啟用Auto Tiling,即使精靈的尺寸變化, Collider2D也會保持相同的形狀和大小。 **限制和已知問題** >[danger]只有兩個Collider2D支持9切片,分別為BoxCollider2D和PolygonCollider2D. 精靈渲染的Draw Mode設置為Sliced或Tiled時,無法編輯BoxCollider2D和PolygonCollider2D, Inspector窗口中會禁用編輯功能,并告知由于Collider2D由精靈渲染組件的平鋪屬性所驅動,因此無法對其進行編輯。 以Auto Tiling模式重新生成該形狀時,其他邊緣可能出現在Collider2D的形狀之內。這可能會對碰撞產生影響。
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