# **Game視圖控制欄**

## **display顯示屏:**
攝像機鏡頭選擇。默認為Display 1, (可以在攝像機(camera)組件中的**Target Display**下拉菜單下將顯示分配給攝像機。)
## **Aspect:**
可選擇不同值來測試游戲在具有不同寬高比的顯示上的顯示效果
* Low Resolution Aspect Ratios:
如果要模擬更舊顯示屏的像素密度,請選中此框:選擇寬高比后 ,此功能會降低Game視圖的分辨率。Game視圖位于非 "Retina顯示屏上時,此復選框始終處于啟用狀態。(僅當Editor在macos上運行時,此復選框才可見。)
scale
## **Maximize on Play:**
單擊按鈕啟用:進入播放模式時,使用此按鈕可使Game視圖最大化(Editor窗口的100%)以便進行全屏預覽。
## **Mute audio**
單擊按鈕啟用:進入播放模式時,使用此按鈕可將任何游戲內的音頻靜音。
## **Stats**
[渲染統計信息](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderingStatistics)
* **Time per frame and FPS**
處理和渲染一個游戲幀所花費的時間(及其倒數,即每秒幀數) 。請注意,此數字僅包括進行幀更新和渲染Game視圖所用的時間;不包括在Editor中繪制Scene視圖、檢視面板處理和其他限于Editor的處理所花費的時間。
* **Batches**
“批處理(Batching)"可讓引擎嘗試將多個對象的渲染組合到一個內存塊中以便減少由于資源切換而導致的CPU開銷。
* **Saved by batching**
合并的批次數。為確保良好的批處理,應盡可能在不同對象之間共享材質。更改渲染狀態會將批次分成具有相同狀態的組。
* **Tris和Verts**
繪制的三角形和頂點的數量。在[針對低端硬件進行優化](https://connect.unity.com/doc/Manual/OptimizingGraphicsPerformance)時,非常重要.
* **Screen**
屏幕大小以及抗鋸齒級別和內存使用情況。
* **SetPass**
渲染pass的數量。每個pass都需要Unity運行時綁定一個新的著色,這可能會帶來CPU開銷。
* **Visible Skinned Meshes**
渲染的蒙皮網格的數量
* **Animations**
播放的動畫的數量。
更多請參考:Profiler窗口()的Rendering部分


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