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                >[info]有時精靈紋理只包含一個圖形元素,但將幾個相關圖形組合成單個圖像通常更方便。例如,圖像可以包含單個角色的組成部分,就像汽車的車輪獨立于車身移動一樣。Unity為此提供了一個Sprite Editor來輕松地從合成圖像中提取元素。 >[danger]確保在project窗口下已將要編輯的圖形Texture Type設置為Sprite (2D and UI)。 ![](https://img.kancloud.cn/75/85/7585f9ed5915c99822a3e4dfedb975de_697x310.png) 具有多個元素的精靈紋理如: ![](https://img.kancloud.cn/ea/ce/eacec8f8ceaedb255c17602cba5fc545_448x417.png) 需要在Inpsector中將Sprite Mode設置為Multiple ![](https://img.kancloud.cn/d1/c3/d1c317275d96c5877302bc1300977616_415x156.png) 第一種打開方式: Window ----2D---Sprite Editor 打開Sprite Editor窗口,(然后Project窗口選中圖片) 第二種打開方式: 點擊Project窗口選中圖片然后將Texture Type設置為Sprite (2D and UI)后(不設置此值不顯示),點擊`Sprite Editor` 選擇Sprite Editor后就可以用對圖片進行編輯 如自動切片等 ![](https://img.kancloud.cn/60/a5/60a540045036c55238213b10f56a14bb_805x70.png) **1、Trim:** Trim按鈕用于調整矩形的大小,使矩形基于透明度緊緊圍繞著圖形邊緣。 此按鈕是透明背景才有效果(左鍵框住多個元素的精靈中的某個,點擊Trim矩形框自動貼合)適合圖片的元素精靈較少的情況,用這種手動方式,太多的話推薦下面的自動切片 **2、Slice:自動切片** * Type:切片類型設置為Automatic時,編輯將嘗試根據透明度猜測精靈元素的邊界。可為每個已識別的精靈設置默認軸心。 * Method:允許選擇如何處理窗口中的現有選定對象。 * Delete existing選項將簡單地替換已經選擇的任何矩形, * Smart將嘗試在創建新矩形的同時保留或調整現有矩形, * Safe將添加新的矩形而不更改任何已經存在的矩形 ![](https://img.kancloud.cn/a7/0d/a70df6d51a73c1f79a85f1ab1df1e636_304x164.png) * 切片類型也可使用Grid by Cell Size或Grid by Cell Count選項。當精靈在創建過程中已經以常規模式布局時,這非常有用: ![](https://img.kancloud.cn/63/1f/631f3b2e3cff0b322b0d73cbd67c97a7_303x355.png) Pixel Size值可確定瓦片的高度和寬度(以像素為單位) 。如果選擇了Grid by Cell Count,則Column & Row將確定用于切片的列數和行數。還可使用Offset值從圖像的左上角移動網格位置,并使用Padding值從網格稍微內額精靈矩形。此外,可使用九個預設位置之一設置Pivot,也可設置Custom Pivot位置. >[danger]請注意,在使用任何自動切片方法后,仍可手動編輯生成的矩形。您可以讓Unity處理精靈邊界和軸心的粗略定義,然后自己進行任何必要的微調 多邊形的占位精靈與正方形(Square)類型的有所區別: Sprite Editor打開的是Triangle ? ? 三角形 ,Diamond ? ?菱形 , Hexagon ? ?六角形 ,Polygon ? ? ?多邊形 則提供了更改多邊形的形狀、大小和軸心位置的選項。 ![](https://img.kancloud.cn/1f/dc/1fdc5cfa3695e640562b8f162415b31a_523x443.png) ## **Edit Outline** ![](https://img.kancloud.cn/3f/40/3f401bf2952577550f56f4a189f31bb2_168x92.png) 使用Sprite Editor的Edit Outline選項可編輯精靈生成的網格,從而有效編輯其輪廓。精靈中的透明區域會對項目的性能產生負面影響。此功能對于微調精靈的邊界非常有用,可確保形狀中的透明區域減少。[用法](https://connect.unity.com/doc/Manual/SpriteOutlineEditor) ## **Custom Physics Shape** 精靈編輯器的自定義物理形狀允許你編輯精靈的物理形狀,它定義了精靈的碰撞器2D網格的初始形狀。您可以通過對撞機的組件設置進一步細化物理形狀。 ![](https://img.kancloud.cn/24/ac/24ac3c159bfa1cccb841eb11aa1d0e7e_227x118.png) **Snap(對齊):**將控制點對齊到最近的像素。 **Outline Tolerance(外型尺寸公差?)**:使用這個來控制生成的輪廓與精靈紋理輪廓的緊密程度。 在最小值(0)處,Sprite編輯器圍繞Sprite生成一個基本輪廓。在最大值(1)處,Sprite編輯器生成一個輪廓,該輪廓盡可能緊密地跟隨Sprite的像素輪廓 **Generate(生成):** 單擊此處可自動創建物理形狀輪廓。 選擇Custom Physics Shape 然后單擊Generate創建物理形狀的輪廓。Unity會生成一個輪廓,默認情況下,它會遵循原始精靈紋理的形狀,并考慮到透明區域。 調整**輪廓公差(Outline Tolerance)** 滑塊,細化物理形狀輪廓。調整 **輪廓公差(Outline Tolerance)** 值后,單擊Generate刷新輪廓 單擊并拖動每個控制點以細化物理形狀的輪廓。要刪除控制點,請選擇一個控制點并按Command+Del/Del鍵。 當鼠標懸停在輪廓線上時,一個透明的控制點會沿著輪廓線出現。單擊此處可創建一個新的控制點。通過選擇并按下Del/Command+ Del鍵來移除控制點。 單擊并拖動一個區域以選擇多個控制點。您可以定位或刪除他們完全選定按住Control/Ctrl鍵可以選擇邊緣(點與點之間的連線),而不是它們的控制點。單擊突出顯示的邊緣將它們拖動到一個新位置。 >[danger] **額外的建議**:如果你已經編輯了現有GameObjects已經引用的精靈的輪廓,且給物體添加了物理碰撞器(這里是多邊形碰撞器)右鍵單擊Collider 2D組件的標題并選擇Reset。這將更新對撞機2D網格的形狀。 >![](https://img.kancloud.cn/02/1a/021ada1544b6190b27910178342d9758_324x217.png)
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