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                菜單: Edit > Project Settings > Physics 2D ![](https://img.kancloud.cn/e1/38/e138441811a933436c337a5b0a4afbad_910x882.png) | 屬性功能 | | | --- | --- | | Gravity | 應用于所有2D剛體游戲對象的重力大小。通常,僅為y軸的負方向設置重力。 | | Default Material | 在沒有為單獨2D碰撞體分配材質的情況下,使用的默認20物理材質。 | | Velocity Iterations | 物理引擎為處理速度影響而進行的迭代次數。數字越大,物理屬性越準確,但代價是CPU時間增加。 | | Position Iterations | 物理引擎為處理位置變化而進行的送代次數。數字越大,物理屬性越準確,但代價是CPU時間增加。 | | Welocity Threshold | 相對速度低于此值的碰撞被視為非彈性碰撞(即,碰撞的游戲對象不會相互反彈) | | Max Linear Correction | 解算約束時使用的最大線性位置校正(范圍從0.0001到 1000000)。這有助于防止過沖。 | | Max Angular Correction | 解算約束時使用的最大角度校正(范圍從0.0001到1000000這有助于防止過沖。 | | Max Translation Speed | 任何物理更新期間2D剛體游戲對象的最大線性速度。 | | Max Rotation Speed | 在任何物理更新期間,剛體2D游戲物體的最大旋轉速度。 | | Min Penetration For Penalty | 在施加任何分離沖擊力之前允許的最小接觸穿透半徑。 | | Baumgarte Scale | 用于確定解算碰撞重疊速度的縮放因子。 | | Baumgarte Time of Impact Scale | 用于確定解算撞擊時間重疊速度的縮放因子。 | | Time to Sleep | 在2D剛體停止移動之后而進入睡眠狀態之前必須經過的時間以秒為單位)。 | | Linear Sleep Tolerance | 如果低于該線性速度, 2D剛體在經過Time to Sleep過后進入垂眠狀態。| | Queries Hit Triggers | 選中此框可讓標記為觸發的2D碰撞體在任何物理查詢(如線性投射或射線投射)與它們相交時返回命中。取消選中此框會使這些查詢不返回命中。| | Queries Start In Colliders | 選中此框可使2D碰撞體中啟動的物理查詢檢測是在哪個碰撞體中開始的。 | | Change Stops Callbacks | 選中此框時,如果刪除或移動了碰撞中涉及的任何游戲對象,可立即停止報告碰撞回調。 | | Layer Collision Matrix | 定義基于層的碰撞檢測系統的行為方式。 |
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