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                2D點效應(Point Effector 2D) 2D點效應通過施力來吸引/排斥源點;源點可定義為效應使用的剛體位置或碰撞體中心。另一(目標)碰撞體與效應接觸時,才對目標施力。可以控制施力的位置和計算方式。 用于效應的碰撞體通常會設置為觸發,因此其他碰撞體可與其重疊以便施力,但是非觸發仍然有效,不過只有碰撞體與其接觸時才會施力 ![](https://img.kancloud.cn/21/31/2131bc43dcb2f36166fa5975b176d030_325x201.png) | 屬性 | 功能 | | --- | --- | | Use Collider Mask | 選中此選項可啟用Collider Mask屬性。如果未啟用此選項,則 ,所有2D碰撞體都將默認采用全局碰撞矩陣(Global Collision Matrix). | | Collider Mask | 此遮罩用于選擇允許與2D區域效應進行交互的特定層。 | | Use Global Angle | 選中此選項可將Force Angle定義為全局(世界空間)角度。如果未選中,物理引擎會將Force Angle視為局部角度。 | | Force Magnitude | 要施加的力的大小。 | | Force Variation | 要施加的力的大小變化。 | | Drag | 應用于2D剛體的線性阻力。 | | Angular Drag | 應用于2D剛體的角阻力。 | | Force Source | | ||**Collider** :源點定義為碰撞體的當前位置。<br/> <br/> **Rigidbody**:源點定義為剛體的當前位置。| | **Force Target** | 2D區域效應在目標游戲對象上施力的作用點。 | || **Collider**:目標點定義為2D碰撞體的當前位置。如果2D碰撞體沒有位于質心處,則在此處施力會產生扭矩(旋轉)。<br/> <br/> **Rigidbody** :目標點定義為2D剛體的當前質心。在此處施力絕對不會產生扭矩(導致目標旋轉) 。 | | **Force Mode** | 如何計算力。 | || **Constant**:施力時忽略源和目標之間相隔的距離。<br/> <br/> **Inverse Linear**:施加的作用力以源和目標之間的反線性距離為函數。源和目標處于相同位置時施加全力,但是當源和目標移開時作用力呈線性下降。<br/> <br/> **Inverse Squared**:施加的作用力以源和目標之間的反平方距離為函數。源和目標處于相同位置時施加全力,但是當源和目標移開時作用力按平方下降。這類似于現實世界的重力。 |
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