2D點效應(Point Effector 2D)
2D點效應通過施力來吸引/排斥源點;源點可定義為效應使用的剛體位置或碰撞體中心。另一(目標)碰撞體與效應接觸時,才對目標施力。可以控制施力的位置和計算方式。
用于效應的碰撞體通常會設置為觸發,因此其他碰撞體可與其重疊以便施力,但是非觸發仍然有效,不過只有碰撞體與其接觸時才會施力

| 屬性 | 功能 |
| --- | --- |
| Use Collider Mask | 選中此選項可啟用Collider Mask屬性。如果未啟用此選項,則 ,所有2D碰撞體都將默認采用全局碰撞矩陣(Global Collision Matrix). |
| Collider Mask | 此遮罩用于選擇允許與2D區域效應進行交互的特定層。 |
| Use Global Angle | 選中此選項可將Force Angle定義為全局(世界空間)角度。如果未選中,物理引擎會將Force Angle視為局部角度。 |
| Force Magnitude | 要施加的力的大小。 |
| Force Variation | 要施加的力的大小變化。 |
| Drag | 應用于2D剛體的線性阻力。 |
| Angular Drag | 應用于2D剛體的角阻力。 |
| Force Source | |
||**Collider** :源點定義為碰撞體的當前位置。<br/> <br/> **Rigidbody**:源點定義為剛體的當前位置。|
| **Force Target** | 2D區域效應在目標游戲對象上施力的作用點。 |
|| **Collider**:目標點定義為2D碰撞體的當前位置。如果2D碰撞體沒有位于質心處,則在此處施力會產生扭矩(旋轉)。<br/> <br/> **Rigidbody** :目標點定義為2D剛體的當前質心。在此處施力絕對不會產生扭矩(導致目標旋轉) 。 |
| **Force Mode** | 如何計算力。 |
|| **Constant**:施力時忽略源和目標之間相隔的距離。<br/> <br/> **Inverse Linear**:施加的作用力以源和目標之間的反線性距離為函數。源和目標處于相同位置時施加全力,但是當源和目標移開時作用力呈線性下降。<br/> <br/> **Inverse Squared**:施加的作用力以源和目標之間的反平方距離為函數。源和目標處于相同位置時施加全力,但是當源和目標移開時作用力按平方下降。這類似于現實世界的重力。 |
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