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                小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.內存自動回收 Cocos2d—x提供了一種類似java的內存回收機制,,在java中定義的對象實例,不用擔心他什么時候被釋放,因為java虛擬機會在變量不再使用時自動釋放內存,而在C++中,不再使用這個變量時,我們需要手動釋放(使用delete),不然我們的內存就會溢出,而在使用cocos2d-x時我們無需再關心這個問題,就是在新創建實例時,加入autorelease,如圖所示: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1c7cc9.gif) 這樣就可以自動釋放不再需要的內存了. 2.動作(CCAction) 在cocos2d-x引擎中,動作定義了在節點上進行通用的操作,他不依賴于節點,但是運行時需要指定節點作為目標,動作可以實現很多動畫效果 動作分為瞬時動作(基類CCActionInstanse)和延時動作(基類CCActionInterval),實現動作包括幾個步驟: 1.創建目標節點(一般是精靈) `???m_grossini?=?CCSprite::spriteWithFile(s_pPathGrossini);` 2.定義動作 ~~~ ???CCActionInterval*??actionTo?=?CCMoveTo::actionWithDuration(2,?CCPointMake(s.width-40,?s.height-40)); ~~~ 3.動作執行 ??m_grossini->runAction(?CCSequence::actions(actionBy,?actionByBack,?NULL)); 以下就通過test中的幾個例子來分析動作 1.直接設置(這個不算動作動畫) ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1d62c5.gif) 這個沒什么好說的,就是直接設置位置,顏色,縮放度等內容,動作執行沒有過程,直接看到結果 2.動作返回 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1e745d.gif) 其中reverse就是執行動作的反動作,回到原來的狀態 3.消息機制 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef205037.gif) cocos2d-x也采用了消息機制,如上圖中代碼所示,在完成動作后調用相應函數 剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正 下一篇寫一下觸屏部分和test中的TransitionsTest
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