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                小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man 由于box2d的內容比較多,它也有自己的testbed例子,所以關于比較深入的box2d引擎內容,我準備單開一個專題去研究它的testbed例子,當然,是嵌入到我們的cocos2d中的testbed,因為box2d本身就是用C++編寫的,所以區別不是很大。 首先看一下box2dtest這個例子,這個例子相對簡單 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f1248aec.gif) 就是可以點擊屏幕,在屏幕中生成方塊,然后方塊之間有碰撞,就這么簡單,但是帶出了整個cocos2d-x的框架。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f126bcbc.gif) 第一步當然是構建整個世界,正如上一節所說的,建立重力,通過重力構建生成世界,當然,這也是使用這個引擎new構建為數不多地方,因為有世界才有一切 第二步就是構建地面及墻壁,這里面的做法略有不同,因為要構建一個空心的物體,因此我們不能直接定義,而是分別定義長方體里的四個邊。 另外一個需要注意的地方就是我們進行了長度的轉換,由于box2d采取的現實世界的米作為計量長度的單位,這里要注意的是長度范圍在0.1m到10m范圍內的物體模擬的效果更好,所以我們要把我們的像素級的長度單位轉換為米的單位就要除以PTM_RATIO(定義32像素為1米)。 需要說明的是,這里我對例子進行了修改,例子是以屏幕的中心為錨點,而我,是以原點為錨點的,我覺得這樣更好理解。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f128a483.gif) 之后使用批處理精靈類管理所有的盒子,先生成格子的定義,在通過定義生成物體 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f129fa7c.gif) 可以看到類型是動態剛體,另外值得注意的就是用userData這個參數保留了我們的對象,從而完成了對象和剛體的綁定 之后再綁定形狀,先生成形狀,在通過關聯來綁定形狀 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f12aeadc.gif) 在初始化方法里調用scheduleUpdate()使得模擬出每個時間步更新,并在update中進行更新,如下圖所示。Box2d是通過定期調用step來更新動畫的,step的第一個參數是時間步,這里我進行了修改,因為dt會不同,所以不建議用dt來作為時間步,而要給他一個固定的時間步這樣才不會顯得動畫時快時慢,第二個參數是速度迭代次數,推薦8次,超過10次的基本看不出效果的提升,第三個參數是位置迭代,這個1次就行,底下的步驟就是遍歷整個世界,找出對應精靈的剛體,進行位置更新就可以了 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f12c144c.gif) 關于物理引擎的深入研究,我想再開一個系列的文章來單獨談,因為這個的例子寫的也很好,對不同類型游戲的開發都很有用 剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正 下一篇打算寫精靈類的深入研究
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