<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                合規國際互聯網加速 OSASE為企業客戶提供高速穩定SD-WAN國際加速解決方案。 廣告
                小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.CCRenderTexture 在j2me的手游寫法中,我們一般是開一個線程,這個線程每幀更新渲染,再走一遍邏輯,在cocos2d-x中我們可以使用schduler來進行更新邏輯,這一部分之前已經說過。我們也可以控制渲染的部分,就是通過CCRenderTexture,通過CCRenderTexture可以實現更好的效果,這些效果我會在之后的cocos2d-x開發實例專題中有所體現。本部分的博客還是更多的體現test例子 使用CCRenderTexture的過程總結起來一句話,就是首先用begin方法來開始整個控制,采用節點中(比如CCSprite)的visit方法加入到渲染,最后調用end方法來結束整個控制并渲染。 來看一個使用的例子,首先,定義一個CCRenderTexture,參數為寬高 ~~~ m_pTarget?=?CCRenderTexture::renderTextureWithWidthAndHeight(s.width,?s.height); ~~~ 然后他也必須像節點一樣放入到場景或層中 ~~~ this->addChild(m_pTarget,?-1); ~~~ 然后在需要處理渲染管理時開始 `m_pTarget->begin();` 然后需要渲染的對象調用vist,但是此時還不渲染 `m_pBrush->visit();` 在所有的visit結束后我們再調用CCRenderTexture的end進行真正的畫 `m_pTarget->end();` 還有一些CCRenderTexture的功能供我們使用,比如清除屏幕中的渲染,如同java的setClip ~~~ m_pTarget->clear(CCRANDOM_0_1(),?CCRANDOM_0_1(),?CCRANDOM_0_1(),?CCRANDOM_0_1()); ~~~ 四個參數為我們清屏的顏色的argb值 另外一個功能就是存儲我們的渲染的圖片 `m_pTarget->saveBuffer(str,kCCImageFormatPNG);` 第一個參數是文件的路徑,第二個參數分別是JPG(0)或者PNG(1) 2.獲得貼圖數和大小 CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo(); 這句話可以在控制臺中顯示貼圖數和大小(這里首先我們要把引擎中dumpCachedTextureInfo使用的CCLOG改為CCLog,就可以了)控制臺中就顯示cocos2d:?CCTextureCache?dumpDebugInfo:?10?textures,?for?308?KB?(0.30?MB),就可以獲得內存中的貼圖數和大小信息。 3.提前載入貼圖 在很多游戲中,控制圖片的載入和釋放,可以使我們的游戲更加流暢,我們使用如下的方法載入圖片并且回調load函數,在屏幕上顯示載入進度 ~~~ CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",?this,?callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack)); ~~~ 這樣我們再在游戲中使用這張圖片的時候就可以更快的獲得,整個的使用方法和更新載入進度信息的函數如下 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f13f3681.gif) 剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正 下一篇寫一下存檔
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看