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到此,cocos2d-x的test范例介紹的差不多了,本系列的文章更新也會暫時暫停,之后會在每周新寫一篇cocos2d-x的實例(個人寫的一些游戲效果),敬請期待。本篇介紹剩下的一些小知識。
1.游戲存檔
游戲存檔是游戲中不可缺少的一部分,cocos2d-x引擎中有一種很簡單的實現存檔的方法CCUserDefault
存入:CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("uername",?"bill_man");
第一個參數為鍵值,第二個參數為存入的值,可以存入其他類型的值,如下圖

獲得:ret?=?CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("uername");
CCLog("string?is?%s",?ret.c_str());
第二行就是用CCLog打印出來信息,也有取出其他類型的值的方法,如下圖:

2.切換高清
隨著硬件技術的提高,提供了更好的畫面,我們可以通過如下的方法來切換高清
CCDirector::sharedDirector()->enableRetinaDisplay(true);
參數是true,就是開啟高清,為false就是關閉高清,當然目前應該是iphone4和itouch4及以上支持這種“視網膜”顯示。當你開啟這個時,你的游戲圖片會自動變為“原圖片名(除后綴名+"-hd."+后綴名),如果文件不存在會繼續使用原圖。
3.圖片處理(抗鋸齒,minmap)
當我們縮放圖的時候,我們總會遇到圖片出現失真和鋸齒的時候,cocos2d-x支持一些方法可以解決這些問題
(1)加入抗鋸齒,解決放大時的鋸齒

左邊抗鋸齒,右邊正常,效果隊比,左邊使用sprite->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();就可以達到這個效果,右邊使用的是sprite2->getTexture()->setAliasTexParameters();
(2)?使用minmap,縮小時效果會更好,左邊使用minmap

如下的方法在定義貼圖時生成minmap即可

然后用貼圖去聲明精靈即可
剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正、
本專欄到此基本完成全部內容,感謝大家支持,同時多多關注我之后的其他專欄
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子結構
- (3)--動作(CCAction)
- (4)--觸屏事件
- (5)--動作管理
- (6)--場景間切換效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--場景特效
- (9)--粒子系統
- (10)--運動中的加速度效果
- (11)--拖動間隱效果
- (12)--圖形繪制
- (13)--內存回收機制
- (14)--菜單項
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地圖集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精靈類
- (22)--動畫類
- (23)--其他(屏幕旋轉,schedule,系統語言)
- (24)--音樂音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戲存檔,切換高清,圖片處理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平臺初體驗