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在游戲中,經常要實現一些真實的效果,這些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒組合而形成的。為了在游戲中實現這種效果,我們必須引進粒子系統,粒子系統中需要包括四個部分:粒子對象,運動規律,隨機性,粒子狀態。大量的粒子疊加就可以產生我們需要的特效。
在cocos2d-x引擎中,粒子系統使用CCParticleSystem來表示,又分為兩大類,重力式粒子系統CCParticleSystemPoint和放射式粒子系統CCParticleSystemQuad,兩者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持圍繞軸線旋轉,CCParticleSystemQuad支持更多粒子對象和縮放,重力式故名思義,系統中存在重力,重力大小可以自己定義,包括的參數有:重心,速度,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉角度,角加速度,線加速度,半徑,分組模式(是否隨重心移動),放射性系統恰恰相反,不存在重力,包括的參數有:重心,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉角度,繞重心為軸心旋轉角度,半徑,分組模式(是否隨重心移動)。
過程分為以下幾步
第一步?建立粒子系統
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m_emitter?=?new?CCParticleSystemQuad();
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第二步?產生粒子對象
`m_emitter->initWithTotalParticles(50);`
第三步?設置參數
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//?radial半徑
m_emitter->setRadialAccel(-120);
m_emitter->setRadialAccelVar(0);
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第四步?設置到背景上
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m_background->addChild(m_emitter,?10);
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另外引擎還支持一些粒子編輯工具
另外引擎內還實現了一些自帶粒子系統
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CCParticleFire?CCParticleFireworks?CCParticleSun?CCParticleGalaxy?CCParticleFlower?CCParticleMeteor?CCParticleSpiral?CCParticleExplosion?CCParticleSmoke?CCParticleSnow?CCParticleRain
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基本使用方法類似
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m_emitter?=?CCParticleFire::node();
m_emitter->retain();
m_background->addChild(m_emitter,?10);
m_emitter->setTexture(?CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire)?);//.pvr"];
CCPoint?p?=?m_emitter->getPosition();
m_emitter->setPosition(?CCPointMake(p.x,?100)?);
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剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正
下一篇寫一下test類里面的其他場景
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子結構
- (3)--動作(CCAction)
- (4)--觸屏事件
- (5)--動作管理
- (6)--場景間切換效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--場景特效
- (9)--粒子系統
- (10)--運動中的加速度效果
- (11)--拖動間隱效果
- (12)--圖形繪制
- (13)--內存回收機制
- (14)--菜單項
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地圖集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精靈類
- (22)--動畫類
- (23)--其他(屏幕旋轉,schedule,系統語言)
- (24)--音樂音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戲存檔,切換高清,圖片處理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平臺初體驗