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                小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戲中,經常要實現一些真實的效果,這些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒組合而形成的。為了在游戲中實現這種效果,我們必須引進粒子系統,粒子系統中需要包括四個部分:粒子對象,運動規律,隨機性,粒子狀態。大量的粒子疊加就可以產生我們需要的特效。 在cocos2d-x引擎中,粒子系統使用CCParticleSystem來表示,又分為兩大類,重力式粒子系統CCParticleSystemPoint和放射式粒子系統CCParticleSystemQuad,兩者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持圍繞軸線旋轉,CCParticleSystemQuad支持更多粒子對象和縮放,重力式故名思義,系統中存在重力,重力大小可以自己定義,包括的參數有:重心,速度,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉角度,角加速度,線加速度,半徑,分組模式(是否隨重心移動),放射性系統恰恰相反,不存在重力,包括的參數有:重心,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉角度,繞重心為軸心旋轉角度,半徑,分組模式(是否隨重心移動)。 過程分為以下幾步 第一步?建立粒子系統 ~~~ m_emitter?=?new?CCParticleSystemQuad(); ~~~ 第二步?產生粒子對象 `m_emitter->initWithTotalParticles(50);` 第三步?設置參數 ~~~ //?radial半徑 m_emitter->setRadialAccel(-120); m_emitter->setRadialAccelVar(0); ~~~ 第四步?設置到背景上 ~~~ m_background->addChild(m_emitter,?10); ~~~ 另外引擎還支持一些粒子編輯工具 另外引擎內還實現了一些自帶粒子系統 ~~~ CCParticleFire?CCParticleFireworks?CCParticleSun?CCParticleGalaxy?CCParticleFlower?CCParticleMeteor?CCParticleSpiral?CCParticleExplosion?CCParticleSmoke?CCParticleSnow?CCParticleRain ~~~ 基本使用方法類似 ~~~ m_emitter?=?CCParticleFire::node(); m_emitter->retain(); m_background->addChild(m_emitter,?10); m_emitter->setTexture(?CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire)?);//.pvr"]; CCPoint?p?=?m_emitter->getPosition(); m_emitter->setPosition(?CCPointMake(p.x,?100)?); ~~~ 剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正 下一篇寫一下test類里面的其他場景
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