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                ## part\_system\_create\_layer #### **描述** 這個函數將在給定的圖層上創建一個新的粒子系統。您將函數layer_create()創建圖層后返回的唯一圖層ID或用字符串為圖層的名稱(例如“instance_layer”)賦予該值,然后將設置標記為永久的或不持久的。如果粒子系統被標記為永久性的,那么它將在所有房間被創建之后持續存在(并且如果在后續房間中不存在對應圖層,則自動分配托管層),但是如果為不持久,則系統將是在創建它的房間銷毀的末尾自動銷毀(這與您調用函數part_system_destroy相同,也將銷毀與系統關聯的所有發射器)。該函數將為粒子系統返回一個唯一的ID值,該值用于需要提供系統ID的所有其他函數調用中。 **重要**!如果您將粒子系統標記為持久性的,那么它(以及分配給它的任何發射器)在不使用時需要使用銷毀函數手動清理,否則會出現內存泄漏,從而對最終游戲產生不好的影響。 #### **語法:** part_system_create_layer(layer_id, persistent); | 參數 | 描述 | | :--- | :--- | | layer | 這個函數將在給定的圖層上創建一個新的粒子系統。 填寫圖層ID或字符串來指定(可以是任何圖層類型) | | persistent | 將粒子系統標記為永久(設置為true)或不設置(設置為false) | **返回: ** 數值(系統粒子的唯一值) #### 舉例: ```js global.p_sys = part_system_create_layer("effects_layer", true); ``` 上面的代碼將在給定的圖層上創建一個新的粒子系統,并將其標記為保留在后續的房間中。 粒子系統的ID存儲在全局范圍變量中以備將來使用。
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