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                ## **心得分享** 給大家分享下一關于數據結構中自己踩過的坑。 * 數據結構可以用來處理絕大部分的數據相關功能,所以游戲比較簡單的話不用再去嘗試使用類似MYSQL等相關功能。 * 數據結構相當于指針結構,也就是關聯數據結構的變量被注銷后(例如:使用VAR申明的臨時變量或切換ROOM)依然不會把數據結構本身給注銷,所以在這里一定要注意幾點: * 盡量不要在循環/步/繪制中持續的創建新的數據結構,因為這會讓你在摧毀的時候變得無所適從 * 對于不再使用的數據結構一定要記得摧毀(或記錄),否則當你游戲運行時可能會莫名其妙出現內存增長不停的情況 * 對于多層嵌套的數據結構,摧毀掉最外層數據結構之后,也會把內部的所有數據結構給摧毀,反之摧毀掉內部數據結構,并不影響外層結構的其他數據,但是被摧毀的結構讀取時會為undefine。(例如:變量A指向ds_map,其中一個鍵名為"list",鍵值是個ds_list結構的數據并用變量B指向這個ds_list,當摧毀掉變量A時,再次使用變量B會提示錯誤,反之摧毀掉B時,再次使用"list"來尋找他的value會得到一個undefine。由此分析可得到,當你不需要這個ds_map時,則需要直接注釋掉變量A,但是當你不再需要使用變量B時,則無需摧毀掉變量B)
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