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                ## **數據結構(Data structures)** 在游戲中,您經常需要以精確而有序的方式存儲信息。例如,您可能需要存儲人員攜帶的物品清單,或者您可能需要存儲需要訪問的地點的網格。現在,為了實現它們您可以使用數組(array)結構,但是如果您想要執行更復雜的操作,比如排序數據或搜索特定項目,則需要編寫大量的GML代碼,這些代碼執行速度慢并難以調試,真正的痛苦是每次都要把它們寫一次! 為了彌補這一點,GameMaker Studio 2為您準備了六種內置的數據結構,可以通過對應功能進行訪問。在這里不同類型的數據結構都有其自身的優點,具體取決于您希望存儲的信息類型以及以后如何處理它們:堆棧,隊列,列表,映射,優先級隊列和網格。 實質上,所有的數據結構都以相同的方式工作 - 創建一個數據結構并將其索引值存儲在一個變量中。然后,您可以使用此索引來引用并對其執行操作,并且可以在其他函數中調用數據結構。最后,一旦你不再需要它的時候,你需要銷毀數據結構,將其從內存中刪除。您可以根據需要同時使用多種結構,并且所有結構都可以存儲字符串和實際值。 **注意:**與所有動態資源一樣,數據結構會占用內存,因此在不再需要時總是需要摧毀它,以防止內存泄漏,從而減慢并最終導致游戲崩潰。 有關不同數據結構的信息可以在以下部分找到: * Stacks(堆棧) * Queues(隊列) * list(列表) * Maps(映射) * Priority Queues(優先隊列) * Grids(網格) 在你的游戲中使用數據結構之前,你還應該知道,由于四舍五入的錯誤,你可能會得到一個不是你所期望的結果。這可以通過使用以下函數更改DS精度來解決: * ds_set_precision 還有一個特殊的功能來檢查是否存在任何給定類型的數據結構: * ds_exists 最后,您還可以將值存儲在數組中。您可以從以下部分了解有關數組的更多信息: * array(數組)
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