#### 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
##### A\)ConnManager集成到Server中
現在需要將`ConnManager`添加到`Server`中
> zinx/znet/server.go
```go
//iServer 接口實現,定義一個Server服務類
type Server struct {
//服務器的名稱
Name string
//tcp4 or other
IPVersion string
//服務綁定的IP地址
IP string
//服務綁定的端口
Port int
//當前Server的消息管理模塊,用來綁定MsgId和對應的處理方法
msgHandler ziface.IMsgHandle
//當前Server的鏈接管理器
ConnMgr ziface.IConnManager
}
/*
創建一個服務器句柄
*/
func NewServer () ziface.IServer {
utils.GlobalObject.Reload()
s:= &Server {
Name :utils.GlobalObject.Name,
IPVersion:"tcp4",
IP:utils.GlobalObject.Host,
Port:utils.GlobalObject.TcpPort,
msgHandler: NewMsgHandle(),
ConnMgr:NewConnManager(), //創建ConnManager
}
return s
}
```
那么,既然server具備了ConnManager成員,在獲取的時候需要給抽象層提供一個獲取ConnManager方法
> zinx/ziface/iserver.go
```go
type IServer interface{
//啟動服務器方法
Start()
//停止服務器方法
Stop()
//開啟業務服務方法
Serve()
//路由功能:給當前服務注冊一個路由業務方法,供客戶端鏈接處理使用
AddRouter(msgId uint32, router IRouter)
//得到鏈接管理
GetConnMgr() IConnManager
}
```
> zinx/znet/server.go
```go
//得到鏈接管理
func (s *Server) GetConnMgr() ziface.IConnManager {
return s.ConnMgr
}
```
因為我們現在在server中有鏈接的管理,有的時候conn也需要得到這個ConnMgr的使用權,那么我們需要將`Server`和`Connection`建立能夠互相索引的關系,我們在`Connection`中,添加Server當前conn隸屬的server句柄。
> zinx/znet/connection.go
```go
type Connection struct {
//當前Conn屬于哪個Server
TcpServer ziface.IServer //當前conn屬于哪個server,在conn初始化的時候添加即可
//當前連接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//當前連接的ID 也可以稱作為SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//當前連接的關閉狀態
isClosed bool
//消息管理MsgId和對應處理方法的消息管理模塊
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知該鏈接已經退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
//無緩沖管道,用于讀、寫兩個goroutine之間的消息通信
msgChan chan []byte
//有關沖管道,用于讀、寫兩個goroutine之間的消息通信
msgBuffChan chan []byte
}
```
##### B\) 鏈接的添加
那么我們什么選擇將創建好的連接添加到`ConnManager`中呢,這里我們選擇在初始化一個新鏈接的時候,加進來就好了
> zinx/znet/connection.go
```go
//創建連接的方法
func NewConntion(server ziface.IServer, conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection{
//初始化Conn屬性
c := &Connection{
TcpServer:server, //將隸屬的server傳遞進來
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
msgChan:make(chan []byte),
msgBuffChan:make(chan []byte, utils.GlobalObject.MaxMsgChanLen),
}
//將新創建的Conn添加到鏈接管理中
c.TcpServer.GetConnMgr().Add(c) //將當前新創建的連接添加到ConnManager中
return c
}
```
##### C\) Server中添加鏈接數量的判斷
在server的`Start()`方法中,在Accept與客戶端鏈接建立成功后,可以直接對鏈接的個數做一個判斷
> zinx/znet/server.go
```go
//開啟網絡服務
func (s *Server) Start() {
fmt.Printf("[START] Server name: %s,listenner at IP: %s, Port %d is starting\n", s.Name, s.IP, s.Port)
fmt.Printf("[Zinx] Version: %s, MaxConn: %d, MaxPacketSize: %d\n",
utils.GlobalObject.Version,
utils.GlobalObject.MaxConn,
utils.GlobalObject.MaxPacketSize)
//開啟一個go去做服務端Linster業務
go func() {
// ....
//3 啟動server網絡連接業務
for {
//3.1 阻塞等待客戶端建立連接請求
conn, err := listenner.AcceptTCP()
if err != nil {
fmt.Println("Accept err ", err)
continue
}
//=============
//3.2 設置服務器最大連接控制,如果超過最大連接,那么則關閉此新的連接
if s.ConnMgr.Len() >= utils.GlobalObject.MaxConn {
conn.Close()
continue
}
//=============
//3.3 處理該新連接請求的 業務 方法, 此時應該有 handler 和 conn是綁定的
dealConn := NewConntion(s, conn, cid, s.msgHandler)
cid ++
//3.4 啟動當前鏈接的處理業務
go dealConn.Start()
}
}()
}
```
當然,我們應該在配置文件`zinx.json`或者在`GlobalObject`全局配置中,定義好我們期望的連接的最大數目限制`MaxConn`。
##### D\) 連接的刪除
我們應該在連接停止的時候,將該連接從ConnManager中刪除,所以在`connection`的`Stop()`方法中添加。
> zinx/znet/connecion.go
```go
func (c *Connection) Stop() {
fmt.Println("Conn Stop()...ConnID = ", c.ConnID)
//如果當前鏈接已經關閉
if c.isClosed == true {
return
}
c.isClosed = true
// 關閉socket鏈接
c.Conn.Close()
//關閉Writer Goroutine
c.ExitBuffChan <- true
//將鏈接從連接管理器中刪除
c.TcpServer.GetConnMgr().Remove(c) //刪除conn從ConnManager中
//關閉該鏈接全部管道
close(c.ExitBuffChan)
close(c.msgBuffChan)
}
```
當然,我們也應該在`server`停止的時候,將全部的連接清空
> zinx/znet/server.go
```go
func (s *Server) Stop() {
fmt.Println("[STOP] Zinx server , name " , s.Name)
//將其他需要清理的連接信息或者其他信息 也要一并停止或者清理
s.ConnMgr.ClearConn()
}
```
現在我們已經將連接管理成功的集成到了Zinx之中了。
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)