### 7.1 世界管理模塊
現在需要一個管理當前世界所有玩家的一個管理器,管理器應該擁有全部的當前在線玩家信息和當前世界的AOI劃分規則。方便玩家與玩家之間進行聊天,同步位置等功能。
首先,在創建一個`world_manager.go`文件作為世界管理器模塊。
> mmo\_game/core/world\_manager.go
```go
package core
import (
"sync"
)
/*
當前游戲世界的總管理模塊
*/
type WorldManager struct {
AoiMgr *AOIManager //當前世界地圖的AOI規劃管理器
Players map[int32]*Player //當前在線的玩家集合
pLock sync.RWMutex //保護Players的互斥讀寫機制
}
//提供一個對外的世界管理模塊句柄
var WorldMgrObj *WorldManager
//提供WorldManager 初始化方法
func init() {
WorldMgrObj = &WorldManager{
Players: make(map[int32]*Player),
AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),
}
}
//提供添加一個玩家的的功能,將玩家添加進玩家信息表Players
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
//將player添加到 世界管理器中
wm.pLock.Lock()
wm.Players[player.Pid] = player
wm.pLock.Unlock()
//將player 添加到AOI網絡規劃中
wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}
//從玩家信息表中移除一個玩家
func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
wm.pLock.Lock()
delete(wm.Players, pid)
wm.pLock.Unlock()
}
//通過玩家ID 獲取對應玩家信息
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
return wm.Players[pid]
}
//獲取所有玩家的信息
func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
//創建返回的player集合切片
players := make([]*Player, 0)
//添加切片
for _, v := range wm.Players {
players = append(players, v)
}
//返回
return players
}
```
該模塊主要是將AOI和玩家做了一層統一管理,起到協調其他模塊的中間功能。其中有一個全局變量`WorldMgrObj`是對外開放的管理模塊句柄。供其他模塊使用。
現在我們應該在玩家上線的時候,也將玩家添加到`WorldMgrObj`中。
> mmo\_game/server.go
```go
//當客戶端建立連接的時候的hook函數
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//創建一個玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步當前的PlayerID給客戶端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步當前玩家的初始化坐標信息給客戶端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//========將當前新上線玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//========================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
```
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)