## 九、移動位置與AOI廣播\(未跨越格子\)
現在我們來添加玩家移動的時候,周邊玩家顯示同步位置,具體流程圖,如下:

這里面涉及到兩個消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。當玩家移動的時候,客戶端會主動給服務端發送`MsgID:3`的消息. 所以首先,我們應該給服務端注冊`MsgID:3`的路由處理業務
> mmo\_game/ server.go
```go
func main() {
//創建服務器句柄
s := znet.NewServer()
//注冊客戶端連接建立和丟失函數
s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
//注冊路由
s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移動
//啟動服務
s.Serve()
}
```
接下來,我們需要創建一個api接口,實現`MoveApi{}`模塊.
> mmo\_game/api/move.go
```go
package api
import (
"fmt"
"github.com/golang/protobuf/proto"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
"zinx/znet"
)
//玩家移動
type MoveApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 將客戶端傳來的proto協議解碼
msg := &pb.Position{}
err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
if err != nil {
fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
return
}
//2. 得知當前的消息是從哪個玩家傳遞來的,從連接屬性pid中獲取
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
request.GetConnection().Stop()
return
}
fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
//3. 根據pid得到player對象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 讓player對象發起移動位置信息廣播
player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
}
```
`move.go`的業務和我們之前的`world_chat.go`的業務很像。最后調用了`Player.UpdatPos()`方法,該方法是主要處理及發送同步消息的方法。我們接下來一起實現這個方法.
> mmo\_game/core/player.go
```go
//廣播玩家位置移動
func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
//更新玩家的位置信息
p.X = x
p.Y = y
p.Z = z
p.V = v
//組裝protobuf協議,發送位置給周圍玩家
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:4, //4 - 移動之后的坐標信息
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//獲取當前玩家周邊全部玩家
players := p.GetSurroundingPlayers()
//向周邊的每個玩家發送MsgID:200消息,移動位置更新消息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
}
//獲得當前玩家的AOI周邊玩家信息
func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
//得到當前AOI區域的所有pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//將所有pid對應的Player放到Player切片中
players := make([]*Player, 0, len(pids))
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
return players
}
```
其中`GetSurroundingPlayers()`是獲取當前玩家AOI周邊的玩家Player對象有哪些。
該方法的整體思路是獲取周邊的所有玩家,發送位置更新信息。
下面我們再次啟動服務器,同時開3個客戶端,看看最后的效果。

顯示證明,3個客戶端已經可以實現移動同步的過程,那么實際上,我們基本的MMO大型網游在線游戲的基礎模型已經搭建完成了,接下來至于添加一些其他的游戲機制,比如對戰,積分等。實際上可以基于這個開發架構和流程繼續迭代開發了。
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)