## 八、上線位置信息同步
這里涉及到了MsgID:202消息,我們應該在proto文件中,再添加兩個消息
> mmo\_game/pb/msg.proto
```protobuf
//玩家信息
message Player{
int32 Pid=1;
Position P=2;
}
//同步玩家顯示數據
message SyncPlayers{
repeated Player ps=1;
}
```
執行build.sh 生成對應的`msg.proto.go`文件。
接下來,我們就要給player提供一個同步位置的方法了。
> mmo\_game/core/player.go
```go
//給當前玩家周邊的(九宮格內)玩家廣播自己的位置,讓他們顯示自己
func (p *Player) SyncSurrounding() {
//1 根據自己的位置,獲取周圍九宮格內的玩家pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//2 根據pid得到所有玩家對象
players := make([]*Player, 0, len(pids))
//3 給這些玩家發送MsgID:200消息,讓自己出現在對方視野中
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
//3.1 組建MsgId200 proto數據
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:2,//TP2 代表廣播坐標
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//3.2 每個玩家分別給對應的客戶端發送200消息,顯示人物
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
//4 讓周圍九宮格內的玩家出現在自己的視野中
//4.1 制作Message SyncPlayers 數據
playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))
for _, player := range players {
p := &pb.Player{
Pid:player.Pid,
P:&pb.Position{
X:player.X,
Y:player.Y,
Z:player.Z,
V:player.V,
},
}
playersData = append(playersData, p)
}
//4.2 封裝SyncPlayer protobuf數據
SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{
Ps:playersData[:],
}
//4.3 給當前玩家發送需要顯示周圍的全部玩家數據
p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)
}
```
這里的過程只有兩個重要過程,一個是將自己的坐標信息發送給AOI范圍周邊的玩家,一個是將周邊玩家的坐標信息發送給自己的客戶端。
最后我們在用戶上線的時候,調用同步坐標信息的方法。
> mmo\_game/server.go
```go
//當客戶端建立連接的時候的hook函數
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//創建一個玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步當前的PlayerID給客戶端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步當前玩家的初始化坐標信息給客戶端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//將當前新上線玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//將該連接綁定屬性Pid
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
//==============同步周邊玩家上線信息,與現實周邊玩家信息========
player.SyncSurrounding()
//=======================================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
```
最后我們運行程序進行一下簡單的測試.
啟動server
```bash
$go run server.go
```
分別啟動3個客戶端,看是否能夠互相看到對方。

- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)