### 4.4 protobuf語法
protobuf 通常會把用戶定義的結構體類型叫做一個消息,這里我們遵循慣例,統一稱為消息。protobuf 消息的定義(或者稱為描述)通常都寫在一個以 .proto 結尾的文件中。
##### A\) 一個簡單的例子
```protobuf
syntax = "proto3"; //指定版本信息,不指定會報錯
package pb; //后期生成go文件的包名
//message為關鍵字,作用為定義一種消息類型
message Person {
string name = 1; //姓名
int32 age = 2; //年齡
repeated string emails = 3; //電子郵件(repeated表示字段允許重復)
repeated PhoneNumber phones = 4; //手機號
}
//enum為關鍵字,作用為定義一種枚舉類型
enum PhoneType {
MOBILE = 0;
HOME = 1;
WORK = 2;
}
//message為關鍵字,作用為定義一種消息類型可以被另外的消息類型嵌套使用
message PhoneNumber {
string number = 1;
PhoneType type = 2;
}
```
##### B\) 消息格式說明
消息由字段組成,每個消息的字段格式為:
(字段修飾符 +)數據類型 + 字段名稱 + 唯一的編號標簽值;
* 字段名稱:蛇形或者駝峰
* 唯一的編號標簽:代表每個字段的一個唯一的編號標簽,在同一個消息里不可以重復。這些編號標簽用與在消息二進制格式中標識你的字段,并且消息一旦定義就不能更改。需要說明的是標簽在1到15范圍的采用一個字節進行編碼,所以通常將標簽1到15用于頻繁發生的消息字段。編號標簽大小的范圍是1到229
* 注釋格式:向.proto文件添加注釋,可以使用C/C++/java/Go風格的雙斜杠(//) 語法格式
##### C\) 數據類型
| **.proto Type** | **Go Type** | **Notes** |
| :--- | :--- | :--- |
| double | float64 | 64位浮點數 |
| float | float32 | 32位浮點數 |
| int32 | int32 | 使用變長編碼,對于負值的效率很低,如果你的域有可能有負值,請使用sint64替代 |
| uint32 | uint32 | 使用變長編碼 |
| uint64 | uint64 | 使用變長編碼 |
| sint32 | int32 | 使用變長編碼,這些編碼在負值時比int32高效的多 |
| sint64 | int64 | 使用變長編碼,有符號的整型值。編碼時比通常的int64高效。 |
| fixed32 | uint32 | 總是4個字節,如果數值總是比總是比228大的話,這個類型會比uint32高效。 |
| fixed64 | uint64 | 總是8個字節,如果數值總是比總是比256大的話,這個類型會比uint64高效。 |
| sfixed32 | int32 | 總是4個字節 |
| sfixed32 | int32 | 總是4個字節 |
| sfixed64 | int64 | 總是8個字節 |
| bool | bool | |
| string | string | 一個字符串必須是UTF-8編碼或者7-bit ASCII編碼的文本。 |
| bytes | \[\]byte | 可能包含任意順序的字節數據。 |
更多詳情請看:[https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/encoding](https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/encoding)
##### D\) 默認缺省值
當一個消息被解析的時候,如果被編碼的信息不包含一個特定的元素,被解析的對象鎖對應的域被設置位一個默認值,對于不同類型指定如下:
* 對于strings,默認是一個空string
* 對于bytes,默認是一個空的bytes
* 對于bools,默認是false
* 對于數值類型,默認是0
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)