### 3.4 求出九宮格
##### A\)根據格子ID求出九宮格
現在我們根據格子ID`gid`求出周邊的格子有哪些?
我們可能要考慮一些情況,比如格子的四周都有,如下圖:
或者,格子所在AOI區域的四個頂角,如下圖:
或者給所在AOI邊界,周邊的格子缺少一列,或者缺少一行。
思考一下,我們是否可以想一個統一的方法,將所有的條件都滿足。
如果求出一個gid的周邊九宮格,那么可以先算出該gid所處一行左邊和右邊是否有,然后在分別計算這一行的上邊和下邊的格子是否有,就可以了。
思路如下:
參考代碼如下:
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
//根據格子的gID得到當前周邊的九宮格信息
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {
//判斷gID是否存在
if _, ok := m.grids[gID]; !ok {
return
}
//將當前gid添加到九宮格中
grids = append(grids, m.grids[gID])
//根據gid得到當前格子所在的X軸編號
idx := gID % m.CntsX
//判斷當前idx左邊是否還有格子
if idx > 0 {
grids = append(grids, m.grids[gID-1])
}
//判斷當前的idx右邊是否還有格子
if idx < m.CntsX - 1 {
grids = append(grids, m.grids[gID+1])
}
//將x軸當前的格子都取出,進行遍歷,再分別得到每個格子的上下是否有格子
//得到當前x軸的格子id集合
gidsX := make([]int, 0, len(grids))
for _, v := range grids {
gidsX = append(gidsX, v.GID)
}
//遍歷x軸格子
for _, v := range gidsX {
//計算該格子處于第幾列
idy := v / m.CntsX
//判斷當前的idy上邊是否還有格子
if idy > 0 {
grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])
}
//判斷當前的idy下邊是否還有格子
if idy < m.CntsY - 1 {
grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])
}
}
return
}
```
##### B\)根據坐標求出九宮格
還有一種情況是玩家只知道自己的坐標,那么如何確定玩家AOI九宮格的區域都有哪些玩家呢,那就需要設計一個根據坐標求出周邊九宮格中玩家的接口。
我們首先應該根據坐標得到所屬的格子ID,然后再走根據格子ID獲取九宮格信息就可以了。
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
//通過橫縱坐標獲取對應的格子ID
func (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {
gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()
gy := (int(x) - m.MinY) / m.gridLength()
return gy * m.CntsX + gx
}
//通過橫縱坐標得到周邊九宮格內的全部PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {
//根據橫縱坐標得到當前坐標屬于哪個格子ID
gID := m.GetGIDByPos(x, y)
//根據格子ID得到周邊九宮格的信息
grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)
for _, v := range grids {
playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlyerIDs()...)
fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v ====", v.GID, v.GetPlyerIDs())
}
return
}
```
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)