### 3.2 實現AOI格子結構
將aoi模塊放在一個`core`模塊中
> mmo\_game/core/grid.go
```go
package core
import "sync"
/*
一個地圖中的格子類
*/
type Grid struct {
GID int //格子ID
MinX int //格子左邊界坐標
MaxX int //格子右邊界坐標
MinY int //格子上邊界坐標
MaxY int //格子下邊界坐標
playerIDs map[int]bool //當前格子內的玩家或者物體成員ID
pIDLock sync.RWMutex //playerIDs的保護map的鎖
}
//初始化一個格子
func NewGrid(gID, minX, maxX, minY, maxY int) *Grid {
return &Grid{
GID:gID,
MinX:minX,
MaxX:maxX,
MinY:minY,
MaxY:maxY,
playerIDs:make(map[int] bool),
}
}
//向當前格子中添加一個玩家
func (g *Grid) Add(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
g.playerIDs[playerID] = true
}
//從格子中刪除一個玩家
func (g *Grid) Remove(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
delete(g.playerIDs, playerID)
}
//得到當前格子中所有的玩家
func (g *Grid) GetPlyerIDs() (playerIDs []int) {
g.pIDLock.RLock()
defer g.pIDLock.RUnlock()
for k, _ := range g.playerIDs {
playerIDs = append(playerIDs, k)
}
return
}
//打印信息方法
func (g *Grid) String() string {
return fmt.Sprintf("Grid id: %d, minX:%d, maxX:%d, minY:%d, maxY:%d, playerIDs:%v",
g.GID, g.MinX, g.MaxX, g.MinY, g.MaxY, g.playerIDs)
```
`Grid`這個格子類型,很好理解,分別有上下左右四個坐標,確定格子的領域范圍,還是有格子ID,其中`playerIDs`是一個map,表示當前格子中存在的玩家有哪些。這里提供了一個方法`GetPlyerIDs()`可以返回當前格子中所有玩家的ID切片。
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)