#### 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
我們之前給`Connection`提供了一個發消息的方法`SendMsg()`,這個是將數據發送到一個無緩沖的channel中`msgChan`。但是如果客戶端鏈接比較多的話,如果對方處理不及時,可能會出現短暫的阻塞現象,我們可以做一個提供一定緩沖的發消息方法,做一些非阻塞的發送體驗。
> zinx/ziface/iconnection.go
```go
//定義連接接口
type IConnection interface {
//啟動連接,讓當前連接開始工作
Start()
//停止連接,結束當前連接狀態M
Stop()
//從當前連接獲取原始的socket TCPConn
GetTCPConnection() *net.TCPConn
//獲取當前連接ID
GetConnID() uint32
//獲取遠程客戶端地址信息
RemoteAddr() net.Addr
//直接將Message數據發送數據給遠程的TCP客戶端(無緩沖)
SendMsg(msgId uint32, data []byte) error
//直接將Message數據發送給遠程的TCP客戶端(有緩沖)
SendBuffMsg(msgId uint32, data []byte) error //添加帶緩沖發送消息接口
}
```
> zinx/znet/connection.go
```go
type Connection struct {
//當前Conn屬于哪個Server
TcpServer ziface.IServer
//當前連接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//當前連接的ID 也可以稱作為SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//當前連接的關閉狀態
isClosed bool
//消息管理MsgId和對應處理方法的消息管理模塊
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知該鏈接已經退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
//無緩沖管道,用于讀、寫兩個goroutine之間的消息通信
msgChan chan []byte
//有關沖管道,用于讀、寫兩個goroutine之間的消息通信
msgBuffChan chan []byte //定義channel成員
}
//創建連接的方法
func NewConntion(server ziface.IServer, conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection{
//初始化Conn屬性
c := &Connection{
TcpServer:server,
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
msgChan:make(chan []byte),
msgBuffChan:make(chan []byte, utils.GlobalObject.MaxMsgChanLen), //不要忘記初始化
}
//將新創建的Conn添加到鏈接管理中
c.TcpServer.GetConnMgr().Add(c)
return c
}
```
然后將`SendBuffMsg()`方法實現一下:
```go
func (c *Connection) SendBuffMsg(msgId uint32, data []byte) error {
if c.isClosed == true {
return errors.New("Connection closed when send buff msg")
}
//將data封包,并且發送
dp := NewDataPack()
msg, err := dp.Pack(NewMsgPackage(msgId, data))
if err != nil {
fmt.Println("Pack error msg id = ", msgId)
return errors.New("Pack error msg ")
}
//寫回客戶端
c.msgBuffChan <- msg
return nil
}
```
我們在Writer中也要有對`msgBuffChan`的數據監控:
```go
/*
寫消息Goroutine, 用戶將數據發送給客戶端
*/
func (c *Connection) StartWriter() {
fmt.Println("[Writer Goroutine is running]")
defer fmt.Println(c.RemoteAddr().String(), "[conn Writer exit!]")
for {
select {
case data := <-c.msgChan:
//有數據要寫給客戶端
if _, err := c.Conn.Write(data); err != nil {
fmt.Println("Send Data error:, ", err, " Conn Writer exit")
return
}
//針對有緩沖channel需要些的數據處理
case data, ok:= <-c.msgBuffChan:
if ok {
//有數據要寫給客戶端
if _, err := c.Conn.Write(data); err != nil {
fmt.Println("Send Buff Data error:, ", err, " Conn Writer exit")
return
}
} else {
break
fmt.Println("msgBuffChan is Closed")
}
case <-c.ExitBuffChan:
return
}
}
}
```
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)