### 3.3 實現AOI管理模塊
那么接下來我們就要對格子添加到一個AOI模塊中進行管理。我們創建一個aoi模塊文件。
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
package core
/*
AOI管理模塊
*/
type AOIManager struct {
MinX int //區域左邊界坐標
MaxX int //區域右邊界坐標
CntsX int //x方向格子的數量
MinY int //區域上邊界坐標
MaxY int //區域下邊界坐標
CntsY int //y方向的格子數量
grids map[int]*Grid //當前區域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子對象
}
/*
初始化一個AOI區域
*/
func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {
aoiMgr := &AOIManager{
MinX: minX,
MaxX: maxX,
CntsX: cntsX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
CntsY: cntsY,
grids: make(map[int]*Grid),
}
//給AOI初始化區域中所有的格子
for y := 0; y < cntsY; y++ {
for x := 0; x < cntsX; x++ {
//計算格子ID
//格子編號:id = idy *nx + idx (利用格子坐標得到格子編號)
gid := y*cntsX + x
//初始化一個格子放在AOI中的map里,key是當前格子的ID
aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,
aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),
aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())
}
}
return aoiMgr
}
//得到每個格子在x軸方向的寬度
func (m *AOIManager) gridWidth() int {
return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
}
//得到每個格子在x軸方向的長度
func (m *AOIManager) gridLength() int {
return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
}
//打印信息方法
func (m *AOIManager) String() string {
s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",
m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)
for _,grid := range m.grids {
s += fmt.Sprintln(grid)
}
return s
}
```
以上是創建一個AOI模塊\(可以理解為一個2D的矩形地圖\),里面有若干份`grids`。
`NewAOIManager()`會平均劃分多分小格子,并初始化格子的坐標,計算方式很簡單,初步的幾何計算。
- 一、引言
- 1、寫在前面
- 2、初探Zinx架構
- 二、初識Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基礎Server
- 2.Zinx-V0.2-簡單的連接封裝與業務綁定
- 三、Zinx框架基礎路由模塊
- 3.1 IRequest 消息請求抽象類
- 3.2 IRouter 路由配置抽象類
- 3.3 Zinx-V0.3-集成簡單路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代碼實現
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成應用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代碼實現
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成應用程序
- 五、Zinx的消息封裝
- 5.1 創建消息封裝類型
- 5.2 消息的封包與拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代碼實現
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成應用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 創建消息管理模塊
- 6.2 Zinx-V0.6代碼實現
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成應用程序
- 七、Zinx的讀寫分離模型
- 7.1 Zinx-V0.7代碼實現
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成應用程序
- 八、Zinx的消息隊列及多任務機制
- 8.1 創建消息隊列
- 8.2 創建及啟動Worker工作池
- 8.3 發送消息給消息隊列
- 8.4 Zinx-V0.8代碼實現
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成應用程序
- 九、Zinx的鏈接管理
- 9.1 創建鏈接管理模塊
- 9.2 鏈接管理模塊集成到Zinx中
- 9.3 鏈接的帶緩沖的發包方法
- 9.4 注冊鏈接啟動/停止自定義Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成應用程序
- 十、Zinx的連接屬性設置
- 10.1 給鏈接添加鏈接配置接口
- 10.2 鏈接屬性方法實現
- 10.3 鏈接屬性Zinx-V0.10單元測試
- 基于Zinx的應用案例
- 一、應用案例介紹
- 二、服務器應用基礎協議
- 三、MMO多人在線游戲AOI算法
- 3.1 網絡法實現AOI算法
- 3.2 實現AOI格子結構
- 3.3 實現AOI管理模塊
- 3.4 求出九宮格
- 3.5 AOI格子添加刪除操作
- 3.6 AOI模塊單元測試
- 四、數據傳輸協議protocol buffer
- 4.1 簡介
- 4.2 數據交換格式
- 4.3 protobuf環境安裝
- 4.4 protobuf語法
- 4.5 編譯protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的類來編碼
- 五、MMO游戲的Proto3協議
- 六、構建項目與用戶上線
- 6.1 構建項目
- 6.2用戶上線流程
- 七、世界聊天系統實現
- 7.1 世界管理模塊
- 7.2 世界聊天系統實現
- 八、上線位置信息同步
- 九、移動位置與AOI廣播(未跨越格子)
- 十、玩家下線
- 十一、移動與AOI廣播(跨越格子)