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                # 第二人生架構-網格 > 原文: [http://highscalability.com/blog/2008/12/20/second-life-architecture-the-grid.html](http://highscalability.com/blog/2008/12/20/second-life-architecture-the-grid.html) **更新:** [演示:第二人生的體系結構](http://www.infoq.com/news/2008/12/Second-Life-Ian-Wilkes)。 *系統工程副總裁 Ian Wilkes 介紹了流行游戲“第二人生”使用的體系結構。 Ian 介紹了該體系結構首次亮相的過程,以及隨著用戶和功能的增加,它如何發展了多年。* [第二人生](http://secondlife.com/whatis/)是由其居民創建的 3D 虛擬世界。 虛擬世界有望在 Internet 上越來越流行,因此其架構可能會引起人們的興趣。 尤其重要的是開放的虛擬世界或虛擬宇宙的外觀。 *當視頻游戲符合 Web 2.0 時會發生什么? [metaverse](http://www.metaverseroadmap.org/overview/)* 發生了什么。 # 信息來源 * [Second Life 運行 MySQL](http://conferences.oreillynet.com/presentations/mysql06/wilkes_ian.pdf) * [采訪伊恩·威爾克斯](http://dev.mysql.com/tech-resources/interviews/ian-wilkes-linden-lab.html) * [技術趨勢:林登實驗室內部](http://www.springerlink.com/content/a087424077663u0p/) * [市政廳和 Cory Linden](http://blog.secondlife.com/2006/12/20/town-hall-with-cory-introductory-transcript/) * InformationWeek 文章( [1](http://www.informationweek.com/news/software/hosted/showArticle.jhtml?articleID=197800179) , [2](http://www.informationweek.com/news/software/open_source/showArticle.jhtml?articleID=198500108) )和[博客](http://www.informationweek.com/blog/main/archives/2007/05/linden_lab_plan.html<br></a>) * [Second Life Wiki:服務器體系結構](http://wiki.secondlife.com/wiki/Server_architecture) * [維基百科:第二人生服務器](http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Server) * [第二人生博客](http://blog.secondlife.com/2007/08/24/more-open-source-our-web-services-libraries/) * [第二人生:虛擬世界指南](http://www.amazon.com/gp/product/0321501667?ie=UTF8&tag=innoblog-20&linkCode=as2&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0321501667) ![](https://img.kancloud.cn/ba/ae/baae77a879c2a3c0713f77c3e87eeca3_1x1.png) # 平臺 * 的 MySQL * 阿帕奇 * 烏賊 * 蟒蛇 * C ++ * 單核細胞增多癥 * 德比安 # 里面有什么? ### 統計資料 * 約 100 萬活躍用戶 * 每季度約 9500 萬用戶小時 * 約 70K 并發用戶高峰(年增長率 40%) * 約 12Gbit / sec 的總帶寬(2007 年) ### 員工(2006 年) * 70 FTE + 20 兼職 <cite>“大約有 22 位程序員在 SL 上工作。在任何時候,大概 1/3 的團隊在基礎架構上,1/3 的團隊在新功能上,而 1/3 的團隊在各種維護任務上(bug 修復 ,總體穩定性和速度方面的改進)或對現有功能的改進。但這差別很大。”</cite> ### 軟件 **客戶端/查看器** * [開源客戶端](http://wiki.secondlife.com/wiki/Source_downloads) * 渲染虛擬世界 * 處理用戶交互 * 處理對象的位置 * 獲取速度并執行簡單的物理操作以跟蹤移動的位置 * 無碰撞檢測 **模擬器(Sim)** 《第二人生》中的每個地理區域(256x256 米區域)都在稱為模擬器或“ sim”的服務器軟件的單個實例上運行。 每個 SIM 卡都在服務器的單獨核心上運行。 模擬器是主要在大多數服務器上運行的 SL C ++服務器進程。 當觀眾在整個世界中移動時,它會從一個模擬器轉到另一個模擬器。 * 運行 [Havok 4](http://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)) 物理引擎 * 以 45 幀/秒的速度運行。 如果無法跟上,它將嘗試時間撥號而不降低幀速率。 * 處理存儲對象狀態,地塊狀態和地形高度圖狀態的句柄 * 跟蹤所有事物的位置以及碰撞檢測的位置 * 將內容的位置發送給查看者 * 在優先隊列中傳輸圖像數據 * 僅在需要時(僅當發生碰撞或方向,速度等發生其他變化時)才將更新發送給查看者 * 運行 [Linden 腳本語言](http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language)(LSL)腳本 * 腳本最近已升級到更快的 [Mono 腳本引擎](http://wiki.secondlife.com/wiki/Mono) * 處理聊天和即時消息 * * [Eventlet](http://wiki.secondlife.com/wiki/Eventlet) 是用 Python 編寫的網絡庫。 它通過使用非阻塞 io 來實現高可伸縮性,同時通過使用協程使非阻塞 io 操作在源代碼級別上表現為阻塞來保持較高的程序員可用性。 * [Mulib](http://wiki.secondlife.com/wiki/Mulib) 是建立在事件 * 2000 臺以上服務器上的 REST Web 服務框架 * 大約有 6000 臺服務器,在 2008 年初 * 計劃升級到?10000(?) * 每臺計算機 4 個 sims,適用于 4 級和 5 級 * 使用全 AMD 已有多年,但已從 Opteron 270 遷移到 Intel Xeon 5148 * 升級到“ 5 級”服務器使每臺計算機的 RAM 從 2GB 翻了一番 到 4GB 并移動到更快的 SATA 磁盤 * 1-4 類在 100Mb 上具有 1Gb 上行鏈路到核心。 第 5 類位于純 1Gb 上 * 一個大型集群文件系統?100TB * 存儲資產數據,例如紋理。 **Asset Server** **MySQL database** **Backbone** ### 硬件 *Do you have more details?* 謝謝 geekr,這很有趣。 您已經收集了很多不錯的事實。 將此與大約 18 個月前的設置進行比較很有趣(請參閱 [http://blogs.computerworld.com/node/5122)。](http://blogs.computerworld.com/node/5122).) 此外,雖然并發訪問者的 40%的年增長率令人鼓舞,但今年以來的峰值貨幣和其他指標實際上已經趨于平穩(請參見 [http://nwn.blogs.com/nwn/demographics/index.html)](http://nwn.blogs.com/nwn/demographics/index.html)) Ian Lamont 行業標準 托德,很高興您發現這很有趣。 收集所有這些事實非常具有挑戰性:) 我認為虛擬世界的可伸縮性與網站一樣重要。 很棒的文章! 很高興讀到一些與您的標準網站結構有所不同的內容,尤其是 MMO。 關于如何設置這些浮動的信息不多。 *《第二人生》中的每個地理區域(256x256 米區域)都在稱為模擬器或“ sim”的服務器軟件的單個實例上運行。 每個 SIM 卡都在服務器的單獨核心上運行。* 這就解釋了為什么熱門地區陷入困境。 h! SL 有點...停滯不前嗎? 費耶 通過創新的業務模型方法,這本書 [http://www.amazon.com/gp/product/1418052671?ie=UTF8 &標簽= innoblog-20 & linkCode = as2 & 營地= 1789 & creative = 9325 & creativeASIN = 1418052671“](<a rel=) >游戲開發要點:在線游戲開發![](https://img.kancloud.cn/fb/8b/fb8b8f6fb76671d579199557e698c713.png) http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t= innoblog-20 & l = as2 & o = 1 & a = 1418052671“ width =” 1“ height =” 1“ border =” 0“ alt =”“ style =” border:none!important; margin:0px!重要;“ / >提供了諸如《第二人生》和《魔獸世界》等大型多人在線游戲(MMOG)取得長期成功所需的基本要素。 本書通過將 MMOG 開發作為一個復雜的,多方面的,面向服務的業務來處理,而不是僅僅專注于技術,藝術或設計技術,而與傳統游戲開發書相比,具有重要意義和重大意義。 由此產生的多維關注點使讀者可以設計游戲并在考慮整個業務的情況下組織其開發過程。 涵蓋范圍包括單人游戲和 MMOG 之間的主要區別,以及開發過程的各個組成部分(如業務模型,營銷計劃,游戲社區和技術約束)如何相互影響并確定 MMOG 的成功。
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