上一節你學到的邏輯組合的正式名稱是「布林邏輯表示式(boolean logic expression)」。在程式中,布林邏輯可以說是無處不在。它們是電腦運算的基礎和重要組成部分,掌握它們就跟學音樂掌握音階一樣重要。
在這節練習中,你將在 IRB 裡使用到上節學到的邏輯表示式。先為下面的每一個邏輯問題寫出你認為的答案,每一題的答案要嘛為 True 要嘛為 False。寫完以後,你需要將 IRB 運行起來,把這些邏輯語句輸入進去,確認你寫的答案是否正確。
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1\. true and true
2\. false and true
3\. 1 == 1 and 2 == 1
4\. "test" == "test"
5\. 1 == 1 or 2 != 1
6\. true and 1 == 1
7\. false and 0 != 0
8\. true or 1 == 1
9\. "test" == "testing"
10\. 1 != 0 and 2 == 1
11\. "test" != "testing"
12\. "test" == 1
13\. not (true and false)
14\. not (1 == 1 and 0 != 1)
15\. not (10 == 1 or 1000 == 1000)
16\. not (1 != 10 or 3 == 4)
17\. not ("testing" == "testing" and "Zed" == "Cool Guy")
18\. 1 == 1 and not ("testing" == 1 or 1 == 0)
19\. "chunky" == "bacon" and not (3 == 4 or 3 == 3)
20\. 3 == 3 and not ("testing" == "testing" or "Ruby" == "Fun")
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在本節結尾的地方我會給你一個理清複雜邏輯的技巧。
所有的布林邏輯式都可以用下面的簡單流程得到結果:
1. 找到相等判斷的部分 (== or !=),將其改寫為其最終值(True 或False)。
2. 找到括號裡的 and/or,先算出它們的值。
3. 找到每一個 not,算出他們反過來的值。
4. 找到剩下的 and/or,解出它們的值。
5. 等你都做完後,剩下的結果應該就是 True 或者 False 了。
下面我們以 #20 邏輯式示範一下:
`3 != 4 and not ("testing" != "test" or "Ruby" == "Ruby")`
接下來你將看到這個複雜表達式是如何逐級解析為一個單獨結果的:
1. 出每一個等值判斷:
* `3 != 4`?為?**True**:?`true and not ("testing" != "test" or "Ruby" == "Ruby")`
* `"testing" != "test"`?為?**True**:?`true and not (true or "Ruby" == "Ruby")`
* `"Ruby" == "Ruby"`:?`true and not (true or true)`
2. 找到?`()`?中的每一個 and/or :
* `(true or true)`?is?**True**:?`true and not (true)`
3. 找到每一個not 並將其逆轉:
* `not (true)`?is?**False**:?`true and false`
4. 找到剩下的and/or,解出它們的值:
* `true and false`?is?**False**
這樣我們就解出了它最終的值為 False .
> **Warning:**?雜的邏輯表達式一開始看上去可能會讓你覺得很難。而且你也許已經碰壁過了,不過別灰心,這些「邏輯體操」式的訓練只是讓你逐漸習慣起來,這樣後面你可以輕易應對程式裡邊更酷的一些東西。只要你堅持下去,不放過自己做錯的地方就行了。如果你暫時不太能理解也沒關係,弄懂的時候總會到來的。
## 你應該看到的結果
以下內容是在你自己猜測結果以後,通過和 IRB 對話得到的結果:
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$ irb
ruby-1.9.2-p180 :001 > true and true
=> true
ruby-1.9.2-p180 :002 > 1 == 1 and 2 == 2
=> true
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## 加分習題
1. Ruby 裡還有很多和?`!=`、`==`類似的操作符號。試著盡可能多的列出 Ruby 中的「等價運算符號」。例如?`<`?或是?`<=`。
2. 寫出每一個等價運算符號的名稱。例如?`!=`?叫「not equal(不等於」。
3. 在 IRB 裡測試新的布林邏輯式。在敲 Enter 前你需要喊出它的結果。不要思考,憑自己的第一直覺就可以了。把表達式和結果用筆寫下來再敲 Enter,最後看自己做對多少,做錯多少。
4. 把習題 3 那張紙丟掉,以後你不再需要查詢它了。
- 笨方法更簡單
- 習題 0: 準備工作
- 習題 1: 第一個程式
- 習題 2: 注釋和井號
- 習題 3: 數字和數學計算
- 習題 4: 變數(variable)和命名
- 習題 5: 更多的變數和印出
- 習題 6: 字串(string)和文字
- 習題 7: 更多印出
- 習題 8: 印出,印出
- 習題 9: 印出,印出,印出
- 習題 10: 那是什么?
- 習題 11: 提問
- 習題 12: 模組 (Module)
- 習題 13: 參數、解包、參數
- 習題 14: 提示和傳遞
- 習題 15: 讀取檔案
- 習題 16: 讀寫檔案
- 習題 17: 更多的檔案操作
- 習題 18: 命名、變數、程式碼、函式
- 習題 19: 函式和變數
- 習題 20: 函式和檔案
- 習題 21: 函式可以傳回東西
- 習題 22: 到現在你學到了哪些東西?
- 習題 23: 閱讀一些程式碼
- 習題 24: 更多練習
- 習題 25: 更多更多的練習
- 習題 26: 恭喜你,現在來考試了!
- 習題 27: 記住邏輯關系
- 習題 28: 布林(Boolean)表示式練習
- 習題 29: 如果(if)
- 習題 30: Else 和 If
- 習題 31: 做出決定
- 習題 32: 回圈和陣列
- 習題 33: While 回圈
- 習題 34: 存取陣列里的元素
- 習題 35: 分支 (Branches) 和函式 (Functions)
- 習題 36: 設計和測試
- 習題 37: 復習各種符號
- 習題 38: 閱讀程式碼
- 習題 39: 陣列的操作
- 習題 40: Hash, 可愛的 Hash
- 習題 41: 來自 Percal 25 號行星的哥頓人(Gothons)
- 習題 42: 物以類聚
- 習題 43: 你來制作一個游戲
- 習題 44: 評估你的游戲
- 習題 45: 物件、類和從屬關系
- 習題 46: 一個專案骨架
- 習題 47: 自動化測試
- 習題 48: 更進階的使用者輸入
- 習題 49: 創造句子
- 習題 50: 你的第一個網站
- 習題 51: 從瀏覽器中取得輸入
- 習題 52: 創造你的網頁游戲
- 下一步
- 一個老程式設計師的建議