你要開始學會自食其力了。通過閱讀這本書你應該已經學到了一點,那就是你需要的所有的資訊網路上都有,你只要去搜尋就能找到。唯一困擾你的就是如何使用正確的詞彙進行搜尋。學到現在,你在挑選搜尋關鍵字方面應該已經有些感覺了。現在已經是時候了,你需要嘗試寫一個大的專案,並讓它運行起來。
以下是你的需求:
1. 製作一個截然不同的遊戲。
2. 使用多個檔案,並使用?`require`呼叫這些檔案。確認自己知道?`require`的用法。
3. 對於每個房間使用一個?`class`,`class`?的命名要能體現出它的用處。例如`GoldRoom`、`KoiPondRoom`。
4. 你的執行器程式碼應該了解這些房間,所以創建一個 class 來呼叫並且記錄這些房間。有很多種方法可以達到這個目的,不過你可以考慮讓每個房間傳回下一個房間,或者設置一個變數,讓它指定下一個房間是什麼。
其他的事情就全靠你了。花一個星期完成這件任務,做一個你能做出來的最好的遊戲。使用你學過的任何東西(類,函數,Hash,陣列……)來改進你的程式。這節課的目的是教你如何構建 class 出來,而這些 class 又能調用到其它 Ruby 檔案中的 class。
我不會詳細地告訴你告訴你怎樣做,你需要自己完成。試著下手吧,寫程式就是解決問題的過程,這就意味著你要嘗試各種可能性,進行實驗,經歷失敗,然後丟掉你做出來的東西重頭開始。當你被某個問題卡住的時候,你可以向別人尋求幫助,並把你的程式貼出來給他們看。如果有人刻薄你,別理他們,你只要集中精力在幫你的人身上就可以了。持續修改和清理你的程式碼,直到它完整可執行為止,然後再研究一下看它還能不能被改進。
祝你好運,下個星期你做出遊戲後我們再見。
- 笨方法更簡單
- 習題 0: 準備工作
- 習題 1: 第一個程式
- 習題 2: 注釋和井號
- 習題 3: 數字和數學計算
- 習題 4: 變數(variable)和命名
- 習題 5: 更多的變數和印出
- 習題 6: 字串(string)和文字
- 習題 7: 更多印出
- 習題 8: 印出,印出
- 習題 9: 印出,印出,印出
- 習題 10: 那是什么?
- 習題 11: 提問
- 習題 12: 模組 (Module)
- 習題 13: 參數、解包、參數
- 習題 14: 提示和傳遞
- 習題 15: 讀取檔案
- 習題 16: 讀寫檔案
- 習題 17: 更多的檔案操作
- 習題 18: 命名、變數、程式碼、函式
- 習題 19: 函式和變數
- 習題 20: 函式和檔案
- 習題 21: 函式可以傳回東西
- 習題 22: 到現在你學到了哪些東西?
- 習題 23: 閱讀一些程式碼
- 習題 24: 更多練習
- 習題 25: 更多更多的練習
- 習題 26: 恭喜你,現在來考試了!
- 習題 27: 記住邏輯關系
- 習題 28: 布林(Boolean)表示式練習
- 習題 29: 如果(if)
- 習題 30: Else 和 If
- 習題 31: 做出決定
- 習題 32: 回圈和陣列
- 習題 33: While 回圈
- 習題 34: 存取陣列里的元素
- 習題 35: 分支 (Branches) 和函式 (Functions)
- 習題 36: 設計和測試
- 習題 37: 復習各種符號
- 習題 38: 閱讀程式碼
- 習題 39: 陣列的操作
- 習題 40: Hash, 可愛的 Hash
- 習題 41: 來自 Percal 25 號行星的哥頓人(Gothons)
- 習題 42: 物以類聚
- 習題 43: 你來制作一個游戲
- 習題 44: 評估你的游戲
- 習題 45: 物件、類和從屬關系
- 習題 46: 一個專案骨架
- 習題 47: 自動化測試
- 習題 48: 更進階的使用者輸入
- 習題 49: 創造句子
- 習題 50: 你的第一個網站
- 習題 51: 從瀏覽器中取得輸入
- 習題 52: 創造你的網頁游戲
- 下一步
- 一個老程式設計師的建議