# 1.2 對象的接口
亞里士多德或許是認真研究“類型”概念的第一人,他曾談及“魚類和鳥類”的問題。在世界首例面向對象語言Simula-67中,第一次用到了這樣的一個概念:
所有對象——盡管各有特色——都屬于某一系列對象的一部分,這些對象具有通用的特征和行為。在Simula-67中,首次用到了`class`這個關鍵字,它為程序引入了一個全新的類型(`class`和`type`通常可互換使用;注釋③)。
③:有些人進行了進一步的區分,他們強調“類型”決定了接口,而“類”是那個接口的一種特殊實現方式。
Simula是一個很好的例子。正如這個名字所暗示的,它的作用是“模擬”(Simulate)象“銀行出納員”這樣的經典問題。在這個例子里,我們有一系列出納員、客戶、帳號以及交易等。每類成員(元素)都具有一些通用的特征:每個帳號都有一定的余額;每名出納都能接收客戶的存款;等等。與此同時,每個成員都有自己的狀態;每個帳號都有不同的余額;每名出納都有一個名字。所以在計算機程序中,能用獨一無二的實體分別表示出納員、客戶、帳號以及交易。這個實體便是“對象”,而且每個對象都隸屬一個特定的“類”,那個類具有自己的通用特征與行為。
因此,在面向對象的程序設計中,盡管我們真正要做的是新建各種各樣的數據“類型”(`Type`),但幾乎所有面向對象的程序設計語言都采用了`class`關鍵字。當您看到`type`這個字的時候,請同時想到`class`;反之亦然。
建好一個類后,可根據情況生成許多對象。隨后,可將那些對象作為要解決問題中存在的元素進行處理。事實上,當我們進行面向對象的程序設計時,面臨的最大一項挑戰性就是:如何在“問題空間”(問題實際存在的地方)的元素與“方案空間”(對實際問題進行建模的地方,如計算機)的元素之間建立理想的“一對一”對應或映射關系。
如何利用對象完成真正有用的工作呢?必須有一種辦法能向對象發出請求,令其做一些實際的事情,比如完成一次交易、在屏幕上畫一些東西或者打開一個開關等等。每個對象僅能接受特定的請求。我們向對象發出的請求是通過它的“接口”(`Interface`)定義的,對象的“類型”或“類”則規定了它的接口形式。“類型”與“接口”的等價或對應關系是面向對象程序設計的基礎。
下面讓我們以電燈泡為例:

```
Light lt = new Light();
lt.on();
```
在這個例子中,類型/類的名稱是`Light`,可向`Light`對象發出的請求包括包括打開(`on`)、關閉(`off`)、變得更明亮(`brighten`)或者變得更暗淡(`dim`)。通過簡單地聲明一個名字(`lt`),我們為`Light`對象創建了一個“引用”。然后用`new`關鍵字新建類型為`Light`的一個對象。再用等號將其賦給引用。為了向對象發送一條消息,我們列出引用名(`lt`),再用一個句點符號(`.`)把它同消息名稱(`on`)連接起來。從中可以看出,使用一些預先定義好的類時,我們在程序里采用的代碼是非常簡單和直觀的。
- Java 編程思想
- 寫在前面的話
- 引言
- 第1章 對象入門
- 1.1 抽象的進步
- 1.2 對象的接口
- 1.3 實現方案的隱藏
- 1.4 方案的重復使用
- 1.5 繼承:重新使用接口
- 1.6 多態對象的互換使用
- 1.7 對象的創建和存在時間
- 1.8 異常控制:解決錯誤
- 1.9 多線程
- 1.10 永久性
- 1.11 Java和因特網
- 1.12 分析和設計
- 1.13 Java還是C++
- 第2章 一切都是對象
- 2.1 用引用操縱對象
- 2.2 所有對象都必須創建
- 2.3 絕對不要清除對象
- 2.4 新建數據類型:類
- 2.5 方法、參數和返回值
- 2.6 構建Java程序
- 2.7 我們的第一個Java程序
- 2.8 注釋和嵌入文檔
- 2.9 編碼樣式
- 2.10 總結
- 2.11 練習
- 第3章 控制程序流程
- 3.1 使用Java運算符
- 3.2 執行控制
- 3.3 總結
- 3.4 練習
- 第4章 初始化和清除
- 4.1 用構造器自動初始化
- 4.2 方法重載
- 4.3 清除:收尾和垃圾收集
- 4.4 成員初始化
- 4.5 數組初始化
- 4.6 總結
- 4.7 練習
- 第5章 隱藏實現過程
- 5.1 包:庫單元
- 5.2 Java訪問指示符
- 5.3 接口與實現
- 5.4 類訪問
- 5.5 總結
- 5.6 練習
- 第6章 類復用
- 6.1 組合的語法
- 6.2 繼承的語法
- 6.3 組合與繼承的結合
- 6.4 到底選擇組合還是繼承
- 6.5 protected
- 6.6 累積開發
- 6.7 向上轉換
- 6.8 final關鍵字
- 6.9 初始化和類裝載
- 6.10 總結
- 6.11 練習
- 第7章 多態性
- 7.1 向上轉換
- 7.2 深入理解
- 7.3 覆蓋與重載
- 7.4 抽象類和方法
- 7.5 接口
- 7.6 內部類
- 7.7 構造器和多態性
- 7.8 通過繼承進行設計
- 7.9 總結
- 7.10 練習
- 第8章 對象的容納
- 8.1 數組
- 8.2 集合
- 8.3 枚舉器(迭代器)
- 8.4 集合的類型
- 8.5 排序
- 8.6 通用集合庫
- 8.7 新集合
- 8.8 總結
- 8.9 練習
- 第9章 異常差錯控制
- 9.1 基本異常
- 9.2 異常的捕獲
- 9.3 標準Java異常
- 9.4 創建自己的異常
- 9.5 異常的限制
- 9.6 用finally清除
- 9.7 構造器
- 9.8 異常匹配
- 9.9 總結
- 9.10 練習
- 第10章 Java IO系統
- 10.1 輸入和輸出
- 10.2 增添屬性和有用的接口
- 10.3 本身的缺陷:RandomAccessFile
- 10.4 File類
- 10.5 IO流的典型應用
- 10.6 StreamTokenizer
- 10.7 Java 1.1的IO流
- 10.8 壓縮
- 10.9 對象序列化
- 10.10 總結
- 10.11 練習
- 第11章 運行期類型識別
- 11.1 對RTTI的需要
- 11.2 RTTI語法
- 11.3 反射:運行期類信息
- 11.4 總結
- 11.5 練習
- 第12章 傳遞和返回對象
- 12.1 傳遞引用
- 12.2 制作本地副本
- 12.3 克隆的控制
- 12.4 只讀類
- 12.5 總結
- 12.6 練習
- 第13章 創建窗口和程序片
- 13.1 為何要用AWT?
- 13.2 基本程序片
- 13.3 制作按鈕
- 13.4 捕獲事件
- 13.5 文本字段
- 13.6 文本區域
- 13.7 標簽
- 13.8 復選框
- 13.9 單選鈕
- 13.10 下拉列表
- 13.11 列表框
- 13.12 布局的控制
- 13.13 action的替代品
- 13.14 程序片的局限
- 13.15 視窗化應用
- 13.16 新型AWT
- 13.17 Java 1.1用戶接口API
- 13.18 可視編程和Beans
- 13.19 Swing入門
- 13.20 總結
- 13.21 練習
- 第14章 多線程
- 14.1 反應靈敏的用戶界面
- 14.2 共享有限的資源
- 14.3 堵塞
- 14.4 優先級
- 14.5 回顧runnable
- 14.6 總結
- 14.7 練習
- 第15章 網絡編程
- 15.1 機器的標識
- 15.2 套接字
- 15.3 服務多個客戶
- 15.4 數據報
- 15.5 一個Web應用
- 15.6 Java與CGI的溝通
- 15.7 用JDBC連接數據庫
- 15.8 遠程方法
- 15.9 總結
- 15.10 練習
- 第16章 設計模式
- 16.1 模式的概念
- 16.2 觀察器模式
- 16.3 模擬垃圾回收站
- 16.4 改進設計
- 16.5 抽象的應用
- 16.6 多重分發
- 16.7 訪問器模式
- 16.8 RTTI真的有害嗎
- 16.9 總結
- 16.10 練習
- 第17章 項目
- 17.1 文字處理
- 17.2 方法查找工具
- 17.3 復雜性理論
- 17.4 總結
- 17.5 練習
- 附錄A 使用非JAVA代碼
- 附錄B 對比C++和Java
- 附錄C Java編程規則
- 附錄D 性能
- 附錄E 關于垃圾收集的一些話
- 附錄F 推薦讀物