# 6.9 初始化和類裝載
在許多傳統語言里,程序都是作為啟動過程的一部分一次性載入的。隨后進行的是初始化,再是正式執行程序。在這些語言中,必須對初始化過程進行慎重的控制,保證`static`數據的初始化不會帶來麻煩。比如在一個`static`數據獲得初始化之前,就有另一個`static`數據希望它是一個有效值,那么在C++中就會造成問題。
Java則沒有這樣的問題,因為它采用了不同的裝載方法。由于Java中的一切東西都是對象,所以許多活動變得更加簡單,這個問題便是其中的一例。正如下一章會講到的那樣,每個對象的代碼都存在于獨立的文件中。除非真的需要代碼,否則那個文件是不會載入的。通常,我們可認為除非那個類的一個對象構造完畢,否則代碼不會真的載入。由于`static`方法存在一些細微的歧義,所以也能認為“類代碼在首次使用的時候載入”。
首次使用的地方也是`static`初始化發生的地方。裝載的時候,所有`static`對象和`static`代碼塊都會按照本來的順序初始化(亦即它們在類定義代碼里寫入的順序)。當然,`static`數據只會初始化一次。
## 6.9.1 繼承初始化
我們有必要對整個初始化過程有所認識,其中包括繼承,對這個過程中發生的事情有一個整體性的概念。請觀察下述代碼:
```
//: Beetle.java
// The full process of initialization.
class Insect {
int i = 9;
int j;
Insect() {
prt("i = " + i + ", j = " + j);
j = 39;
}
static int x1 =
prt("static Insect.x1 initialized");
static int prt(String s) {
System.out.println(s);
return 47;
}
}
public class Beetle extends Insect {
int k = prt("Beetle.k initialized");
Beetle() {
prt("k = " + k);
prt("j = " + j);
}
static int x2 =
prt("static Beetle.x2 initialized");
static int prt(String s) {
System.out.println(s);
return 63;
}
public static void main(String[] args) {
prt("Beetle constructor");
Beetle b = new Beetle();
}
} ///:~
```
該程序的輸出如下:
```
static Insect.x initialized
static Beetle.x initialized
Beetle constructor
i = 9, j = 0
Beetle.k initialized
k = 63
j = 39
```
對`Beetle`運行`java`時,發生的第一件事情是裝載程序到外面找到那個類。在裝載過程中,裝載程序注意它有一個基類(即`extends`關鍵字要表達的意思),所以隨之將其載入。無論是否準備生成那個基類的一個對象,這個過程都會發生(請試著將對象的創建代碼當作注釋標注出來,自己去證實)。
若基類含有另一個基類,則另一個基類隨即也會載入,以此類推。接下來,會在根基類(此時是`Insect`)執行`static`初始化,再在下一個派生類執行,以此類推。保證這個順序是非常關鍵的,因為派生類的初始化可能要依賴于對基類成員的正確初始化。
此時,必要的類已全部裝載完畢,所以能夠創建對象。首先,這個對象中的所有基本數據類型都會設成它們的默認值,而將對象引用設為`null`。隨后會調用基類構造器。在這種情況下,調用是自動進行的。但也完全可以用`super`來自行指定構造器調用(就象在`Beetle()`構造器中的第一個操作一樣)。基類的構建采用與派生類構造器完全相同的處理過程。基礎順構造器完成以后,實例變量會按本來的順序得以初始化。最后,執行構造器剩余的主體部分。
- Java 編程思想
- 寫在前面的話
- 引言
- 第1章 對象入門
- 1.1 抽象的進步
- 1.2 對象的接口
- 1.3 實現方案的隱藏
- 1.4 方案的重復使用
- 1.5 繼承:重新使用接口
- 1.6 多態對象的互換使用
- 1.7 對象的創建和存在時間
- 1.8 異常控制:解決錯誤
- 1.9 多線程
- 1.10 永久性
- 1.11 Java和因特網
- 1.12 分析和設計
- 1.13 Java還是C++
- 第2章 一切都是對象
- 2.1 用引用操縱對象
- 2.2 所有對象都必須創建
- 2.3 絕對不要清除對象
- 2.4 新建數據類型:類
- 2.5 方法、參數和返回值
- 2.6 構建Java程序
- 2.7 我們的第一個Java程序
- 2.8 注釋和嵌入文檔
- 2.9 編碼樣式
- 2.10 總結
- 2.11 練習
- 第3章 控制程序流程
- 3.1 使用Java運算符
- 3.2 執行控制
- 3.3 總結
- 3.4 練習
- 第4章 初始化和清除
- 4.1 用構造器自動初始化
- 4.2 方法重載
- 4.3 清除:收尾和垃圾收集
- 4.4 成員初始化
- 4.5 數組初始化
- 4.6 總結
- 4.7 練習
- 第5章 隱藏實現過程
- 5.1 包:庫單元
- 5.2 Java訪問指示符
- 5.3 接口與實現
- 5.4 類訪問
- 5.5 總結
- 5.6 練習
- 第6章 類復用
- 6.1 組合的語法
- 6.2 繼承的語法
- 6.3 組合與繼承的結合
- 6.4 到底選擇組合還是繼承
- 6.5 protected
- 6.6 累積開發
- 6.7 向上轉換
- 6.8 final關鍵字
- 6.9 初始化和類裝載
- 6.10 總結
- 6.11 練習
- 第7章 多態性
- 7.1 向上轉換
- 7.2 深入理解
- 7.3 覆蓋與重載
- 7.4 抽象類和方法
- 7.5 接口
- 7.6 內部類
- 7.7 構造器和多態性
- 7.8 通過繼承進行設計
- 7.9 總結
- 7.10 練習
- 第8章 對象的容納
- 8.1 數組
- 8.2 集合
- 8.3 枚舉器(迭代器)
- 8.4 集合的類型
- 8.5 排序
- 8.6 通用集合庫
- 8.7 新集合
- 8.8 總結
- 8.9 練習
- 第9章 異常差錯控制
- 9.1 基本異常
- 9.2 異常的捕獲
- 9.3 標準Java異常
- 9.4 創建自己的異常
- 9.5 異常的限制
- 9.6 用finally清除
- 9.7 構造器
- 9.8 異常匹配
- 9.9 總結
- 9.10 練習
- 第10章 Java IO系統
- 10.1 輸入和輸出
- 10.2 增添屬性和有用的接口
- 10.3 本身的缺陷:RandomAccessFile
- 10.4 File類
- 10.5 IO流的典型應用
- 10.6 StreamTokenizer
- 10.7 Java 1.1的IO流
- 10.8 壓縮
- 10.9 對象序列化
- 10.10 總結
- 10.11 練習
- 第11章 運行期類型識別
- 11.1 對RTTI的需要
- 11.2 RTTI語法
- 11.3 反射:運行期類信息
- 11.4 總結
- 11.5 練習
- 第12章 傳遞和返回對象
- 12.1 傳遞引用
- 12.2 制作本地副本
- 12.3 克隆的控制
- 12.4 只讀類
- 12.5 總結
- 12.6 練習
- 第13章 創建窗口和程序片
- 13.1 為何要用AWT?
- 13.2 基本程序片
- 13.3 制作按鈕
- 13.4 捕獲事件
- 13.5 文本字段
- 13.6 文本區域
- 13.7 標簽
- 13.8 復選框
- 13.9 單選鈕
- 13.10 下拉列表
- 13.11 列表框
- 13.12 布局的控制
- 13.13 action的替代品
- 13.14 程序片的局限
- 13.15 視窗化應用
- 13.16 新型AWT
- 13.17 Java 1.1用戶接口API
- 13.18 可視編程和Beans
- 13.19 Swing入門
- 13.20 總結
- 13.21 練習
- 第14章 多線程
- 14.1 反應靈敏的用戶界面
- 14.2 共享有限的資源
- 14.3 堵塞
- 14.4 優先級
- 14.5 回顧runnable
- 14.6 總結
- 14.7 練習
- 第15章 網絡編程
- 15.1 機器的標識
- 15.2 套接字
- 15.3 服務多個客戶
- 15.4 數據報
- 15.5 一個Web應用
- 15.6 Java與CGI的溝通
- 15.7 用JDBC連接數據庫
- 15.8 遠程方法
- 15.9 總結
- 15.10 練習
- 第16章 設計模式
- 16.1 模式的概念
- 16.2 觀察器模式
- 16.3 模擬垃圾回收站
- 16.4 改進設計
- 16.5 抽象的應用
- 16.6 多重分發
- 16.7 訪問器模式
- 16.8 RTTI真的有害嗎
- 16.9 總結
- 16.10 練習
- 第17章 項目
- 17.1 文字處理
- 17.2 方法查找工具
- 17.3 復雜性理論
- 17.4 總結
- 17.5 練習
- 附錄A 使用非JAVA代碼
- 附錄B 對比C++和Java
- 附錄C Java編程規則
- 附錄D 性能
- 附錄E 關于垃圾收集的一些話
- 附錄F 推薦讀物