# 14.6 總結
何時使用多線程技術,以及何時避免用它,這是我們需要掌握的重要課題。骼它的主要目的是對大量任務進行有序的管理。通過多個任務的混合使用,可以更有效地利用計算機資源,或者對用戶來說顯得更方便。資源均衡的經典問題是在IO等候期間如何利用CPU。至于用戶方面的方便性,最經典的問題就是如何在一個長時間的下載過程中監視并靈敏地反應一個“停止”(`stop`)按鈕的按下。
多線程的主要缺點包括:
(1) 等候使用共享資源時造成程序的運行速度變慢。
(2) 對線程進行管理要求的額外CPU開銷。
(3) 復雜程度無意義的加大,比如用獨立的線程來更新數組內每個元素的愚蠢主意。
(4) 漫長的等待、浪費精力的資源競爭以及死鎖等多線程癥狀。
線程另一個優點是它們用“輕度”執行切換(100條指令的順序)取代了“重度”進程場景切換(1000條指令)。由于一個進程內的所有線程共享相同的內存空間,所以“輕度”場景切換只改變程序的執行和本地變量。而在“重度”場景切換時,一個進程的改變要求必須完整地交換內存空間。
線程處理看來好象進入了一個全新的領域,似乎要求我們學習一種全新的程序設計語言——或者至少學習一系列新的語言概念。由于大多數微機操作系統都提供了對線程的支持,所以程序設計語言或者庫里也出現了對線程的擴展。不管在什么情況下,涉及線程的程序設計:
(1) 剛開始會讓人摸不著頭腦,要求改換我們傳統的編程思路;
(2) 其他語言對線程的支持看來是類似的。所以一旦掌握了線程的概念,在其他環境也不會有太大的困難。盡管對線程的支持使Java語言的復雜程度多少有些增加,但請不要責怪Java。畢竟,利用線程可以做許多有益的事情。
多個線程可能共享同一個資源(比如一個對象里的內存),這是運用線程時面臨的最大的一個麻煩。必須保證多個線程不會同時試圖讀取和修改那個資源。這要求技巧性地運用`synchronized`(同步)關鍵字。它是一個有用的工具,但必須真正掌握它,因為假若操作不當,極易出現死鎖。
除此以外,運用線程時還要注意一個非常特殊的問題。由于根據Java的設計,它允許我們根據需要創建任意數量的線程——至少理論上如此(例如,假設為一項工程方面的有限元素分析創建數以百萬的線程,這對Java來說并非實際)。然而,我們一般都要控制自己創建的線程數量的上限。因為在某些情況下,大量線程會將場面變得一團糟,所以工作都會幾乎陷于停頓。臨界點并不象對象那樣可以達到幾千個,而是在100以下。一般情況下,我們只創建少數幾個關鍵線程,用它們解決某個特定的問題。這時數量的限制問題不大。但在較常規的一些設計中,這一限制確實會使我們感到束手束腳。
大家要注意線程處理中一個不是十分直觀的問題。由于采用了線程“調度”機制,所以通過在`run()`的主循環中插入對`sleep()`的調用,一般都可以使自己的程序運行得更快一些。這使它對編程技巧的要求非常高,特別是在更長的延遲似乎反而能提高性能的時候。當然,之所以會出現這種情況,是由于在正在運行的線程準備進入“休眠”狀態之前,較短的延遲可能造成“`sleep()`結束”調度機制的中斷。這便強迫調度機制將其中止,并于稍后重新啟動,以便它能做完自己的事情,再進入休眠狀態。必須多想一想,才能意識到事情真正的麻煩程度。
本章遺漏的一件事情是一個動畫例子,這是目前程序片最流行的一種應用。然而,Java JDK配套提供了解決這個問題的一整套方案(并可播放聲音),大家可到`java.sun.com`的演示區域下載。此外,我們完全有理由相信未來版本的Java會提供更好的動畫支持——盡管目前的Web涌現出了與傳統方式完全不同的非Java、非程序化的許多動畫方案。如果想系統學習Java動畫的工作原理,可參考《Core Java——核心Java》一書,由Cornell&Horstmann編著,Prentice-Hall于1997年出版。若欲更深入地了解線程處理,請參考《Concurrent Programming in Java——Java中的并發編程》,由Doug Lea編著,Addison-Wiseley于1997年出版;或者《Java Threads——Java線程》,Oaks&Wong編著,O'Reilly于1997年出版。
- Java 編程思想
- 寫在前面的話
- 引言
- 第1章 對象入門
- 1.1 抽象的進步
- 1.2 對象的接口
- 1.3 實現方案的隱藏
- 1.4 方案的重復使用
- 1.5 繼承:重新使用接口
- 1.6 多態對象的互換使用
- 1.7 對象的創建和存在時間
- 1.8 異常控制:解決錯誤
- 1.9 多線程
- 1.10 永久性
- 1.11 Java和因特網
- 1.12 分析和設計
- 1.13 Java還是C++
- 第2章 一切都是對象
- 2.1 用引用操縱對象
- 2.2 所有對象都必須創建
- 2.3 絕對不要清除對象
- 2.4 新建數據類型:類
- 2.5 方法、參數和返回值
- 2.6 構建Java程序
- 2.7 我們的第一個Java程序
- 2.8 注釋和嵌入文檔
- 2.9 編碼樣式
- 2.10 總結
- 2.11 練習
- 第3章 控制程序流程
- 3.1 使用Java運算符
- 3.2 執行控制
- 3.3 總結
- 3.4 練習
- 第4章 初始化和清除
- 4.1 用構造器自動初始化
- 4.2 方法重載
- 4.3 清除:收尾和垃圾收集
- 4.4 成員初始化
- 4.5 數組初始化
- 4.6 總結
- 4.7 練習
- 第5章 隱藏實現過程
- 5.1 包:庫單元
- 5.2 Java訪問指示符
- 5.3 接口與實現
- 5.4 類訪問
- 5.5 總結
- 5.6 練習
- 第6章 類復用
- 6.1 組合的語法
- 6.2 繼承的語法
- 6.3 組合與繼承的結合
- 6.4 到底選擇組合還是繼承
- 6.5 protected
- 6.6 累積開發
- 6.7 向上轉換
- 6.8 final關鍵字
- 6.9 初始化和類裝載
- 6.10 總結
- 6.11 練習
- 第7章 多態性
- 7.1 向上轉換
- 7.2 深入理解
- 7.3 覆蓋與重載
- 7.4 抽象類和方法
- 7.5 接口
- 7.6 內部類
- 7.7 構造器和多態性
- 7.8 通過繼承進行設計
- 7.9 總結
- 7.10 練習
- 第8章 對象的容納
- 8.1 數組
- 8.2 集合
- 8.3 枚舉器(迭代器)
- 8.4 集合的類型
- 8.5 排序
- 8.6 通用集合庫
- 8.7 新集合
- 8.8 總結
- 8.9 練習
- 第9章 異常差錯控制
- 9.1 基本異常
- 9.2 異常的捕獲
- 9.3 標準Java異常
- 9.4 創建自己的異常
- 9.5 異常的限制
- 9.6 用finally清除
- 9.7 構造器
- 9.8 異常匹配
- 9.9 總結
- 9.10 練習
- 第10章 Java IO系統
- 10.1 輸入和輸出
- 10.2 增添屬性和有用的接口
- 10.3 本身的缺陷:RandomAccessFile
- 10.4 File類
- 10.5 IO流的典型應用
- 10.6 StreamTokenizer
- 10.7 Java 1.1的IO流
- 10.8 壓縮
- 10.9 對象序列化
- 10.10 總結
- 10.11 練習
- 第11章 運行期類型識別
- 11.1 對RTTI的需要
- 11.2 RTTI語法
- 11.3 反射:運行期類信息
- 11.4 總結
- 11.5 練習
- 第12章 傳遞和返回對象
- 12.1 傳遞引用
- 12.2 制作本地副本
- 12.3 克隆的控制
- 12.4 只讀類
- 12.5 總結
- 12.6 練習
- 第13章 創建窗口和程序片
- 13.1 為何要用AWT?
- 13.2 基本程序片
- 13.3 制作按鈕
- 13.4 捕獲事件
- 13.5 文本字段
- 13.6 文本區域
- 13.7 標簽
- 13.8 復選框
- 13.9 單選鈕
- 13.10 下拉列表
- 13.11 列表框
- 13.12 布局的控制
- 13.13 action的替代品
- 13.14 程序片的局限
- 13.15 視窗化應用
- 13.16 新型AWT
- 13.17 Java 1.1用戶接口API
- 13.18 可視編程和Beans
- 13.19 Swing入門
- 13.20 總結
- 13.21 練習
- 第14章 多線程
- 14.1 反應靈敏的用戶界面
- 14.2 共享有限的資源
- 14.3 堵塞
- 14.4 優先級
- 14.5 回顧runnable
- 14.6 總結
- 14.7 練習
- 第15章 網絡編程
- 15.1 機器的標識
- 15.2 套接字
- 15.3 服務多個客戶
- 15.4 數據報
- 15.5 一個Web應用
- 15.6 Java與CGI的溝通
- 15.7 用JDBC連接數據庫
- 15.8 遠程方法
- 15.9 總結
- 15.10 練習
- 第16章 設計模式
- 16.1 模式的概念
- 16.2 觀察器模式
- 16.3 模擬垃圾回收站
- 16.4 改進設計
- 16.5 抽象的應用
- 16.6 多重分發
- 16.7 訪問器模式
- 16.8 RTTI真的有害嗎
- 16.9 總結
- 16.10 練習
- 第17章 項目
- 17.1 文字處理
- 17.2 方法查找工具
- 17.3 復雜性理論
- 17.4 總結
- 17.5 練習
- 附錄A 使用非JAVA代碼
- 附錄B 對比C++和Java
- 附錄C Java編程規則
- 附錄D 性能
- 附錄E 關于垃圾收集的一些話
- 附錄F 推薦讀物