下面,來看最后兩個和Surface相關的函數調用:一個是lockCanvas;另外一個是unlockCanvasAndPost。
1. lockCanvas的分析
要對lockCanvas進行分析,須先來看Java層的函數,代碼如下所示:
**Surface.java::lockCanvas()**
~~~
public Canvas lockCanvas(Rect dirty)
throws OutOfResourcesException,IllegalArgumentException
{
return lockCanvasNative(dirty);//調用native的lockCanvasNative函數。
}
~~~
**android_view_Surface.cpp::Surface_lockCanvas()**
~~~
static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject dirtyRect)
{
//從Java中的Surface對象中,取出費盡千辛萬苦得到的Native的Surface對象
constsp<Surface>& surface(getSurface(env, clazz));
......
// dirtyRect表示需要重繪的矩形塊,下面根據這個dirtyRect設置dirtyRegion
RegiondirtyRegion;
if(dirtyRect) {
Rect dirty;
dirty.left =env->GetIntField(dirtyRect, ro.l);
dirty.top =env->GetIntField(dirtyRect, ro.t);
dirty.right = env->GetIntField(dirtyRect, ro.r);
dirty.bottom=env->GetIntField(dirtyRect, ro.b);
if(!dirty.isEmpty()) {
dirtyRegion.set(dirty);
}
} else{
dirtyRegion.set(Rect(0x3FFF,0x3FFF));
}
//調用NativeSurface對象的lock函數,
//傳入了一個參數Surface::SurfaceInfo info和一塊表示臟區域的dirtyRegion
Surface::SurfaceInfo info;
status_t err = surface->lock(&info, &dirtyRegion);
......
//Java的Surface對象構造的時候會創建一個CompatibleCanvas。
//這里就取出這個CompatibleCanvas對象
jobject canvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
env->SetIntField(canvas, co.surfaceFormat, info.format);
//從Canvas對象中取出SkCanvas對象
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(
canvas, no.native_canvas);
SkBitmap bitmap;
ssize_t bpr = info.s *bytesPerPixel(info.format);
bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr);
......
if (info.w > 0 && info.h > 0) {
//info.bits指向一塊存儲區域。
bitmap.setPixels(info.bits);
} else{
bitmap.setPixels(NULL);
}
//給這個SkCanvas設置一個Bitmap,還記得前面說的,畫圖需要的四大金剛嗎?
//這里將Bitmap設置到這個Canvas中,這樣進UI繪畫時就有畫布了。
nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap);
......
returncanvas;
}
~~~
lockCanvas還算比較簡單:
- 先獲得一塊存儲區域,然后將它和Canvas綁定到一起,這樣,UI繪畫的結果就記錄在這塊存儲區域里了。
注意,本書不擬討論Android系統上Skia和OpenGL方面的知識,有興趣的讀者可自行研究。
接下來看unlockCanvasAndPost函數,它也是一個native函數:
2. unlockCanvasAndPost的分析
來看unlockCanvasAndPost的代碼,如下所示:
**android_view_Surface.cpp**
~~~
static void Surface_unlockCanvasAndPost(JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject argCanvas)
{
jobjectcanvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
//取出Native的Surface對象
const sp<Surface>& surface(getSurface(env,clazz));
//下面這些內容,不擬討論,讀者若有興趣,可結合Skia庫,自行研究。
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(canvas,
no.native_canvas);
intsaveCount = env->GetIntField(clazz, so.saveCount);
nativeCanvas->restoreToCount(saveCount);
nativeCanvas->setBitmapDevice(SkBitmap());
env->SetIntField(clazz, so.saveCount, 0);
//調用Surface對象的unlockAndPost函數。
status_t err = surface->unlockAndPost();
......
}
~~~
unlockCanvasAndPost也很簡單,這里就不再多說了。
- 前言
- 第1章 閱讀前的準備工作
- 1.1 系統架構
- 1.1.1 Android系統架構
- 1.1.2 本書的架構
- 1.2 搭建開發環境
- 1.2.1 下載源碼
- 1.2.2 編譯源碼
- 1.3 工具介紹
- 1.3.1 Source Insight介紹
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小結
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 學習JNI的實例:MediaScanner
- 2.3 Java層的MediaScanner分析
- 2.3.1 加載JNI庫
- 2.3.2 Java的native函數和總結
- 2.4 JNI層MediaScanner的分析
- 2.4.1 注冊JNI函數
- 2.4.2 數據類型轉換
- 2.4.3 JNIEnv介紹
- 2.4.4 通過JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介紹
- 2.4.6 JNI類型簽名介紹
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的異常處理
- 2.5 本章小結
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 屬性服務
- 3.3 本章小結
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 關于zygote的總結
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的誕生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 關于 SystemServer的總結
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService發送請求
- 4.4.2 有求必應之響應請求
- 4.4.3 關于zygote分裂的總結
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虛擬機heapsize的限制
- 4.5.2 開機速度優化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小結
- 第5章 深入理解常見類
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初識影子對象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生強
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 輕量級的引用計數控制類LightRefBase
- 5.2.5 題外話-三板斧的來歷
- 5.3 Thread類及常用同步類分析
- 5.3.1 一個變量引發的思考
- 5.3.2 常用同步類
- 5.4 Looper和Handler類分析
- 5.4.1 Looper類分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步關系
- 5.4.4 HandlerThread介紹
- 5.5 本章小結
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函數
- 6.2.2 獨一無二的ProcessState
- 6.2.3 時空穿越魔術-defaultServiceManager
- 6.2.4 注冊MediaPlayerService
- 6.2.5 秋風掃落葉-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你徹底明白了嗎
- 6.3 服務總管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服務的注冊
- 6.3.3 ServiceManager存在的意義
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查詢ServiceManager
- 6.4.2 子承父業
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和線程的關系
- 6.5.2 有人情味的訃告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 學以致用
- 6.6.1 純Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小結
- 第7章 深入理解Audio系統
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介紹
- 7.2.2 AudioTrack(Java空間)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空間)分析
- 7.2.4 關于AudioTrack的總結
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的誕生
- 7.3.2 通過流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 關于AudioFlinger的總結
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的創建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 聲音路由切換實例分析
- 7.4.4 關于AudioPolicy的總結
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 題外話
- 7.6 本章小結
- 第8章 深入理解Surface系統
- 8.1 概述
- 8.2 一個Activity的顯示
- 8.2.1 Activity的創建
- 8.2.2 Activity的UI繪制
- 8.2.3 關于Activity的總結
- 8.3 初識Surface
- 8.3.1 和Surface有關的流程總結
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI層分析
- 8.3.4 Surface和畫圖
- 8.3.5 初識Surface小結
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 與Surface相關的基礎知識介紹
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface對象的創建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介紹
- 8.4.7 深入分析Surface的總結
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的誕生
- 8.5.2 SF工作線程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 關于SurfaceFlinger的總結
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系統的CB對象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你問我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小結
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理與機制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介紹
- 9.2.2 初識Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模塊分析
- 9.2.4 VolumeManager模塊分析
- 9.2.5 CommandListener模塊分析
- 9.2.6 Vold實例分析
- 9.2.7 關于Vold的總結
- 9.3 Rild的原理與機制分析
- 9.3.1 初識Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 關于Rild main函數的總結
- 9.3.6 Rild實例分析
- 9.3.7 關于Rild的總結
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系統的存儲知識介紹
- 9.4.2 Rild和Phone的改進探討
- 9.5 本章小結
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模塊分析
- 10.2.2 MSS模塊分析
- 10.2.3 android.process.media媒體掃描工作的流程總結
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java層分析
- 10.3.2 JNI層分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 關于MediaScanner的總結
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介紹
- 10.4.2 我問你答
- 10.5 本章小結