根據前文分析可知,Surface系統中的CB,其實是指SharedBuffer家族,它們是Surface系統中對生產者和消費者進行步調控制的中樞機構。先通過圖8-24來觀察整體的工作流程是怎樣的。
:-: 
圖8-24 SharedBuffer家族使用流程
為書寫方便起見,我們簡稱:
- SharedBufferServer為SBS。
- SharedBufferClient為SBC。
- SharedBufferStack為SBT。
其中SBC和SBS都是建立在同一個SBT上的,所以應先看SBT,下面代碼列出了其中幾個與讀寫控制有關的成員變量:
**SharedBufferStack.h**
~~~
class SharedBufferStack{
......
/*
雖然PageFlipping使用Front和Back兩個Buffer就可以了,但是SBT的結構和相關算法
是支持多個緩沖的。另外,緩沖是按照塊來獲取的,也就是一次獲得一塊緩沖,每塊緩沖用
一個編號表示(這一點在之前的分析已經介紹過了)。
*/
int32_t head;
int32_tavailable; //當前可用的空閑緩沖個數
int32_t queued; //SBC投遞的臟緩沖個數
int32_tinUse; //SBS當前正在使用的緩沖編號
......//上面這幾個參數聯合SBC中的tail,我稱之為控制參數。
}
~~~
SBT創建好后,下面就是SBS和SBC的創建了,它們會做什么特殊工作嗎?
1. SBS和SBC的創建
下面分別看SBS和SBC的創建,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
SharedBufferServer::SharedBufferServer(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity)
{
mSharedStack->init(identity);//這個函數將設置inUse為-1
//下面設置SBT中的參數,我們關注前三個
mSharedStack->head = num-1;
mSharedStack->available = num;
mSharedStack->queued = 0;
//設置完后,head=2-1=1,available=2,queued=0,inUse=-1
mSharedStack->reallocMask = 0;
memset(mSharedStack->dirtyRegion, 0,sizeof(mSharedStack->dirtyRegion));
}
~~~
再看SBC的創建,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
SharedBufferClient::SharedBufferClient(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity), tail(0)
{
tail =computeTail(); //tail是SBC定義的變量,注意它不是SBT定義的。
}
~~~
看computeTail函數的代碼:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
int32_t SharedBufferClient::computeTail() const
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
int32_t newTail;
int32_t avail;
int32_t head;
do {
avail = stack.available; //available=2,head=1
head = stack.head;
}while (stack.available != avail);
newTail = head - avail + 1;//newTail=1-2+1=0
if(newTail < 0) {
newTail += mNumBuffers;
} elseif (newTail >= mNumBuffers) {
newTail -= mNumBuffers;
}
return newTail;//計算得到newTail=0
}
~~~
來看在SBC和SBS創建后,控制參數的變化,如圖8-25所示:
:-: 
圖8-25 SBC/SBS創建后的示意圖
2. SBC端流程的分析
下面看SBC端的工作流程。
(1)dequeue分析
先看SBC的dequeue函數:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
ssize_t SharedBufferClient::dequeue()
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
......
//DequeueCondition函數對象
DequeueCondition condition(this);
status_t err = waitForCondition(condition);
//成功以后,available減1,表示當前可用的空閑buffer只有1個
if (android_atomic_dec(&stack.available) == 0) {
......
}
int dequeued = tail; //tail值為0,所以dequeued的值為0。
//tail加1。如果超過2,則重新置為0,這表明tail的值在0,1間循環。
tail =((tail+1 >= mNumBuffers) ? 0 : tail+1);
......
//返回的這個dequeued值為零,也就是tail加1操作前的舊值。這一點請讀者務必注意。
returndequeued;
}
~~~
其中DequeueCondition的操作函數很簡單,代碼如下所示:
~~~
bool SharedBufferClient::DequeueCondition::operator()(){
returnstack.available > 0;//只要available大于0就算滿足條件,第一次進來肯定滿足
}
~~~
用圖8-26來表示dequeue的結果:
:-: 
圖8-26 dequeue結果圖
注意,在上圖中,0號緩沖用虛線表示,SBC的dequeue函數的返回值用dequeued表示,它指向這個0號緩沖。正如代碼中注釋的那樣,由于dequeued的值用的是tail的舊值,而tail是SBC定義的變量,不是SBT定義的變量,所以tail在SBS端是不可見的。這就帶來了一個潛在危險,即0號緩沖不能保證當前是真正空閑的,因為SBS可能正在用它,怎么辦?試看下面的lock。
(2)lock的分析
lock使用了LockCondition,其中傳入的參數buf的值為0,也就是上圖中的dequeue的值,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);
status_terr = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
~~~
看LockCondition的()函數:
~~~
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
/*
這個條件其實就是判斷編號為buf的Buffer是不是被使用了。
buf值為0,head值為1,queued為0,inUse為-1
*/
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse!= buf));
}
~~~
現在可以知道為什么SBC需要調用dequeue和lock函數了嗎?原來:
- dequeue只是根據本地變量tail計算一個本次應當使用的Buffer編號,其實也就是在0,1之間循環。上次用0號緩沖,那么這次就用1號緩沖。
- lock函數要確保這個編號的Buffer沒有被SF當做FrontBuffer使用。
(3)queue的分析
Activity端在繪制完UI后,將把BackBuffer投遞出去以顯示。接著上面的流程,這個BackBuffer的編號是0。待Activity投遞完后,才會調用signal函數觸發SF消費,所以在此之前格局不會發生變化。試看投遞用的queue函數,注意傳入的buf參數為0,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
QueueUpdate update(this);
status_t err = updateCondition( update );
......
returnerr;
}
//直接看這個QueueUpdate函數對象
ssize_tSharedBufferClient::QueueUpdate::operator()() {
android_atomic_inc(&stack.queued);//queued增加1,現在該值由零變為1
returnNO_ERROR;
}
~~~
至此,SBC端走完一個流程了,結果是什么?如圖8-27所示:
:-: 
圖8-27 queue結果圖
0號緩沖被移到queue的區域了,可目前還沒有變量指向它。假設SBC端此后沒有繪制UI的需求,那么它就會沉默一段時間。
3. SBS端的分析
SBS的第一個函數是retireAndLock,它使用了RetireUpdate函數對象,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
ssize_t SharedBufferServer::retireAndLock()
{
RetireUpdate update(this, mNumBuffers);
ssize_t buf = updateCondition( update );
returnbuf;
}
~~~
這個RetireUpdate對象的代碼如下所示:
~~~
ssize_tSharedBufferServer::RetireUpdate::operator()() {
//先取得head值,為1
int32_t head = stack.head;
//inUse被設置為1。表明要使用1嗎?目前的臟緩沖應該是0才對
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued; //queued目前為1
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
//下面這個原子操作使得stack.queued減1.
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
//while循環退出后,queued減1,又變為0。
//head值也在0,1間循環,現在head值變為0了
head =((head+1 >= numBuffers) ? 0 : head+1);
//inUse被設置為0
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
// head值被設為0
android_atomic_write(head, &stack.head);
// available加1,變成2.
android_atomic_inc(&stack.available);
returnhead;//返回0
}
~~~
retireAndLock的結果是什么呢?看看圖8-28就知道了。
:-: 
圖8-28 retireAndLock結果圖
注意上面的available區域,1號緩沖右邊的0號緩沖是用虛線表示的,這表示該0號緩沖實際上并不存在于available區域,但available的個數卻變成2了。這樣不會出錯嗎?當然不會,因為SBC的lock函數要確保這個緩沖沒有被SBS使用。
我們來看SBS端最后一個函數,它調用了SBS的unlock,這個unlock使用了UnlockUpdate函數對象,就直接了解它好了,代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
ssize_tSharedBufferServer::UnlockUpdate::operator()() {
......
android_atomic_write(-1, &stack.inUse);//inUse被設置為-1
returnNO_ERROR;
}
~~~
unlock后最終的結果是什么呢?如圖8-29所示:
:-: 
圖8-29 unlock結果圖
比較一下圖8-29和圖8-25,可能會發現兩圖中tail和head剛好反了,這就是PageFlip。另外,上面的函數大量使用了原子操作。原子操作的目的就是為了避免鎖的使用。值得指出的是,updateConditon函數和waitForCondition函數都使用了Mutex,也就是說,上面這些函數對象又都是在Mutex鎖的保護下執行的,為什么會這樣呢?先來看一段代碼:
~~~
像下面這樣的代碼,如果有鎖控制的話根本用不著一個while循環,因為有鎖的保護,沒有其他線程
能夠修改stack.queued的值,所以用while來循環判斷android_atomic_cmpxchg沒有什么意義。
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued;
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
~~~
對于上面這個問題,我目前還不知道答案,但對其也進行了修改,把函數對象放在鎖外執行,結果在真機上運行沒有出現任何異常現象。也許Google或哪位讀者能給這個問題一個較好的解釋。
為什么我對生產/消費的同步控制如此感興趣呢?這和自己工作的經歷有些關系。因為之前曾做過一個單寫多讀的跨進程緩沖類,也就是一個生產者,多個消費者。為了保證正確性和一定的效率,我們在算法上曾做了很多改進,但還是大量使用了鎖,所以我很好奇Google是怎么做到的,這也體現了一個高手的內功修養。要是由讀者自己來實現,結果會怎樣呢?
- 前言
- 第1章 閱讀前的準備工作
- 1.1 系統架構
- 1.1.1 Android系統架構
- 1.1.2 本書的架構
- 1.2 搭建開發環境
- 1.2.1 下載源碼
- 1.2.2 編譯源碼
- 1.3 工具介紹
- 1.3.1 Source Insight介紹
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小結
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 學習JNI的實例:MediaScanner
- 2.3 Java層的MediaScanner分析
- 2.3.1 加載JNI庫
- 2.3.2 Java的native函數和總結
- 2.4 JNI層MediaScanner的分析
- 2.4.1 注冊JNI函數
- 2.4.2 數據類型轉換
- 2.4.3 JNIEnv介紹
- 2.4.4 通過JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介紹
- 2.4.6 JNI類型簽名介紹
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的異常處理
- 2.5 本章小結
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 屬性服務
- 3.3 本章小結
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 關于zygote的總結
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的誕生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 關于 SystemServer的總結
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService發送請求
- 4.4.2 有求必應之響應請求
- 4.4.3 關于zygote分裂的總結
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虛擬機heapsize的限制
- 4.5.2 開機速度優化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小結
- 第5章 深入理解常見類
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初識影子對象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生強
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 輕量級的引用計數控制類LightRefBase
- 5.2.5 題外話-三板斧的來歷
- 5.3 Thread類及常用同步類分析
- 5.3.1 一個變量引發的思考
- 5.3.2 常用同步類
- 5.4 Looper和Handler類分析
- 5.4.1 Looper類分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步關系
- 5.4.4 HandlerThread介紹
- 5.5 本章小結
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函數
- 6.2.2 獨一無二的ProcessState
- 6.2.3 時空穿越魔術-defaultServiceManager
- 6.2.4 注冊MediaPlayerService
- 6.2.5 秋風掃落葉-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你徹底明白了嗎
- 6.3 服務總管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服務的注冊
- 6.3.3 ServiceManager存在的意義
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查詢ServiceManager
- 6.4.2 子承父業
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和線程的關系
- 6.5.2 有人情味的訃告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 學以致用
- 6.6.1 純Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小結
- 第7章 深入理解Audio系統
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介紹
- 7.2.2 AudioTrack(Java空間)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空間)分析
- 7.2.4 關于AudioTrack的總結
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的誕生
- 7.3.2 通過流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 關于AudioFlinger的總結
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的創建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 聲音路由切換實例分析
- 7.4.4 關于AudioPolicy的總結
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 題外話
- 7.6 本章小結
- 第8章 深入理解Surface系統
- 8.1 概述
- 8.2 一個Activity的顯示
- 8.2.1 Activity的創建
- 8.2.2 Activity的UI繪制
- 8.2.3 關于Activity的總結
- 8.3 初識Surface
- 8.3.1 和Surface有關的流程總結
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI層分析
- 8.3.4 Surface和畫圖
- 8.3.5 初識Surface小結
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 與Surface相關的基礎知識介紹
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface對象的創建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介紹
- 8.4.7 深入分析Surface的總結
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的誕生
- 8.5.2 SF工作線程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 關于SurfaceFlinger的總結
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系統的CB對象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你問我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小結
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理與機制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介紹
- 9.2.2 初識Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模塊分析
- 9.2.4 VolumeManager模塊分析
- 9.2.5 CommandListener模塊分析
- 9.2.6 Vold實例分析
- 9.2.7 關于Vold的總結
- 9.3 Rild的原理與機制分析
- 9.3.1 初識Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 關于Rild main函數的總結
- 9.3.6 Rild實例分析
- 9.3.7 關于Rild的總結
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系統的存儲知識介紹
- 9.4.2 Rild和Phone的改進探討
- 9.5 本章小結
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模塊分析
- 10.2.2 MSS模塊分析
- 10.2.3 android.process.media媒體掃描工作的流程總結
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java層分析
- 10.3.2 JNI層分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 關于MediaScanner的總結
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介紹
- 10.4.2 我問你答
- 10.5 本章小結