這一節,分析精簡流程中的最后兩個函數lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
1. lockCanvas分析
據前文分析可知,UI在繪制前都需要通過lockCanvas得到一塊存儲空間,也就是所說的BackBuffer。這個過程中最終會調用Surface的lock函數。其代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
//傳入的參數中,other用來接收一些返回信息,dirtyIn表示需要重繪的區域
......
if (mApiLock.tryLock() != NO_ERROR) {//多線程的情況下要鎖住
......
returnWOULD_BLOCK;
}
//設置usage標志,這個標志在GraphicBuffer分配緩沖時有指導作用
setUsage(GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN | GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
//定義一個GraphicBuffer,名字就叫backBuffer。
sp<GraphicBuffer>backBuffer;
//①還記得我們說的2個元素的緩沖隊列嗎?下面的dequeueBuffer將取出一個空閑緩沖
status_terr = dequeueBuffer(&backBuffer);
if (err== NO_ERROR) {
//② 鎖住這塊buffer
err = lockBuffer(backBuffer.get());
if(err == NO_ERROR) {
const Rect bounds(backBuffer->width, backBuffer->height);
Region scratch(bounds);
Region& newDirtyRegion(dirtyIn ? *dirtyIn : scratch);
......
//mPostedBuffer是上一次繪畫時使用的Buffer,也就是現在的frontBuffer
const sp<GraphicBuffer>& frontBuffer(mPostedBuffer);
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
/③把frontBuffer中的數據拷貝到BackBuffer中,這是為什么?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
mDirtyRegion = newDirtyRegion;
mOldDirtyRegion = newDirtyRegion;
void* vaddr;
//調用GraphicBuffer的lock得到一塊內存,內存地址被賦值給了vaddr,
//后續的作畫將在這塊內存上展開
status_t res = backBuffer->lock(
GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN |GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN,
newDirtyRegion.bounds(),&vaddr);
mLockedBuffer = backBuffer;
//other用來接收一些信息。
other->w =backBuffer->width; //寬度信息
other->h =backBuffer->height;
other->s =backBuffer->stride;
other->usage =backBuffer->usage;
other->format = backBuffer->format;
other->bits = vaddr; //最重要的是這個內存地址
}
}
mApiLock.unlock();
returnerr;
}
~~~
在上面的代碼中,列出了三個關鍵點:
- 調用dequeueBuffer得到一個空閑緩沖,也可以叫空閑緩沖出隊。
- 調用lockBuffer。
- 調用copyBlt函數,把frontBuffer數據拷貝到backBuffer中,這是為什么?
來分析這三個關鍵點。
(1)dequeueBuffer的分析
dequeueBuffer的目的很簡單,就是選取一個空閑的GraphicBuffer,其代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
status_tSurface::dequeueBuffer(sp<GraphicBuffer>* buffer) {
android_native_buffer_t* out;
status_t err = dequeueBuffer(&out);//調用另外一個dequeueBuffer
if(err == NO_ERROR) {
*buffer = GraphicBuffer::getSelf(out);
}
returnerr;
}
~~~
這其中又調用了另外一個dequeueBuffer函數。它的代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
intSurface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
//①調用SharedBufferClient的dequeue函數,它返回當前空閑的緩沖號
ssize_tbufIdx = mSharedBufferClient->dequeue();
const uint32_t usage(getUsage());
/*
mBuffers就是我們前面在Surface創建中介紹的那個二元sp<GraphicBuffer>數組。
這里定義的backBuffer是一個引用類型,也就是說如果修改backBuffer的信息,
就相當于修改了mBuffers[bufIdx]
*/
const sp<GraphicBuffer>&backBuffer(mBuffers[bufIdx]);
//mBuffers定義的GraphicBuffer使用的也是無參構造函數,所以此時還沒有真實的存儲被創建
if(backBuffer == 0 || //第一次進來滿足backBuffer為空這個條件
((uint32_t(backBuffer->usage) & usage) != usage) ||
mSharedBufferClient->needNewBuffer(bufIdx))
{
//調用getBufferLocked,需要進去看看。
err = getBufferLocked(bufIdx, usage);
if(err == NO_ERROR) {
mWidth =uint32_t(backBuffer->width);
mHeight = uint32_t(backBuffer->height);
}
}
......
}
~~~
上面列出了一個關鍵點,就是SharedBufferClient的dequeue函數,暫且記住這個調用,后面會有單獨章節分析生產/消費步調控制。先看getBufferLocked函數,其代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
tatus_t Surface::getBufferLocked(int index, intusage)
{
sp<ISurface> s(mSurface);
status_t err = NO_MEMORY;
//注意這個currentBuffer也被定義為引用類型
sp<GraphicBuffer>¤tBuffer(mBuffers[index]);
//終于用上了ISurface對象,調用它的requestBuffer得到指定索引index的Buffer
sp<GraphicBuffer> buffer =s->requestBuffer(index, usage);
if (buffer != 0) {
err = mSharedBufferClient->getStatus();
if(!err && buffer->handle != NULL) {
//getBufferMapper返回GraphicBufferMapper對象
//調用它的registerBuffer干什么?這個問題我們在8.4.7節回答
err = getBufferMapper().registerBuffer(buffer->handle);
if (err == NO_ERROR) {
//把requestBuffer得到的值賦給currentBuffer,由于currentBuffer是引用類型,
//實際上相當于mBuffers[index]=buffer
currentBuffer = buffer;
//設置currentBuffer的編號
currentBuffer->setIndex(index);
mNeedFullUpdate = true;
}
}else {
err = err<0 ? err : NO_MEMORY;
}
return err;
}
~~~
至此,getBufferLocked的目的,已比較清晰了:
- 調用ISurface的requestBuffer得到一個GraphicBuffer對象,這個GraphicBuffer對象被設置到本地的mBuffers數組中。看來Surface定義的這兩個GraphicBuffer和Layer定義的兩個GraphicBuffer是有聯系的,所以圖8-18中只畫了兩個GraphicBuffer。
我們已經知道,ISurface的Bn端實際上是定義在Layer.類中的SurfaceLayer,下面來看它實現的requestBuffer。由于SurfaceLayer是Layer的內部類,它的工作最終都會交給Layer來處理,所以這里可直接看Layer的requestBuffer函數:
**Layer.cpp**
~~~
sp<GraphicBuffer> Layer::requestBuffer(intindex, int usage)
{
sp<GraphicBuffer> buffer;
sp<Client> ourClient(client.promote());
//lcblk就是那個SharedBufferServer對象,下面這個調用確保index號GraphicBuffer
//沒有被SF當做FrontBuffer使用。
status_t err = lcblk->assertReallocate(index);
......
if(err != NO_ERROR) {
return buffer;
}
uint32_t w, h;
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
w= mWidth;
h= mHeight;
/*
mBuffers是SF端創建的一個二元數組,這里取出第index個元素,之前說過,
mBuffers使用的也是GraphicBuffer的無參構造函數,所以此時也沒有真實存儲被創建。
*/
buffer = mBuffers[index];
mBuffers[index].clear();
}
constuint32_t effectiveUsage = getEffectiveUsage(usage);
if(buffer!=0 && buffer->getStrongCount() == 1) {
//①分配物理存儲,后面會分析這個。
err = buffer->reallocate(w, h, mFormat, effectiveUsage);
} else{
buffer.clear();
//使用GraphicBuffer的有參構造,這也使得物理存儲被分配
buffer = new GraphicBuffer(w, h, mFormat, effectiveUsage);
err = buffer->initCheck();
}
......
if(err == NO_ERROR && buffer->handle != 0) {
Mutex::Autolock _l(mLock);
if(mWidth && mHeight) {
mBuffers[index] = buffer;
mTextures[index].dirty = true;
}else {
buffer.clear();
}
}
returnbuffer;//返回
}
~~~
不管怎樣,此時跨進程的這個requestBuffer返回的GraphicBuffer,已經和一塊物理存儲綁定到一起了。所以dequeueBuffer順利返回了它所需的東西。接下來則需調用lockBuffer。
(2)lockBuffer的分析
lockBuffer的代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
int Surface::lockBuffer(android_native_buffer_t*buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
status_t err = validate();
int32_t bufIdx = GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
err =mSharedBufferClient->lock(bufIdx); //調用SharedBufferClient的lock
return err;
}
~~~
來看這個lock函數:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);//這個buf是BackBuffer的索引號
status_t err = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
~~~
* * * * *
**注意**,給waitForCondition函數傳遞的是一個LockCondition類型的對象,前面所說的函數對象的作用將在這里見識到,先看waitForCondition函數:
* * * * *
**SharedBufferStack.h**
~~~
template <typename T> //這是一個模板函數
status_t SharedBufferBase::waitForCondition(Tcondition)
{
constSharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
SharedClient& client( *mSharedClient );
constnsecs_t TIMEOUT = s2ns(1);
Mutex::Autolock _l(client.lock);
while((condition()==false) && //注意這個condition()的用法
(stack.identity == mIdentity) &&
(stack.status == NO_ERROR))
{
status_t err = client.cv.waitRelative(client.lock, TIMEOUT);
if(CC_UNLIKELY(err != NO_ERROR)) {
if (err == TIMED_OUT) {
if (condition()) {//注意這個:condition(),condition是一個對象
break;
} else {
}
} else {
return err;
}
}
}
return(stack.identity != mIdentity) ? status_t(BAD_INDEX) : stack.status;
}
~~~
waitForCondition函數比較簡單,就是等待一個條件為真,這個條件是否滿足由condition()這條語句來判斷。但這個condition不是一個函數,而是一個對象,這又是怎么回事?
這就是Funcition Object(函數對象)的概念。函數對象的本質是一個對象,不過是重載了操作符(),這和重載操作符+、-等沒什么區別。可以把它當作是一個函數來看待。
為什么需要函數對象呢?因為對象可以保存信息,所以調用這個對象的()函數就可以利用這個對象的信息了。
來看condition對象的()函數。剛才傳進來的是LockCondition,它的()定義如下:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
//stack、buf等都是這個對象的內部成員,這個對象的目的就是根據讀寫位置判斷這個buffer是
//否空閑。
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse != buf));
}
~~~
SharedBufferStack的讀寫控制,比Audio中的環形緩沖看起來要簡單,實際上它卻比較復雜。本章會在擴展部分進行分析。這里給讀者準備一個問題,也是我之前百思不得其解的問題:
既然已經調用dequeue得到了一個空閑緩沖,為什么這里還要lock呢?
(3)拷貝舊數據
在第三個關鍵點中,可看到這樣的代碼:
**Surface.cpp**
~~~
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
......
const sp<GraphicBuffer>& frontBuffer(mPostedBuffer);
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
//③把frontBuffer中的數據拷貝到BackBuffer中,這是為什么?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
......
}
~~~
上面這段代碼所解決的,其實是下面這個問題:
在大部分情況下,UI只有一小部分會發生變化(例如一個按鈕被按下去,導致顏色發生變化),這一小部分UI只對應整個GraphicBuffer中的一小塊存儲(就是在前面代碼中見到的dirtyRegion),如果整塊存儲都更新,則會極大地浪費資源。怎么辦?
這就需要將變化的圖像和沒有發生變化的圖像進行疊加。上一次繪制的信息保存在mPostedBuffer中,而這個mPostedBuffer則要在unLockAndPost函數中設置。這里將根據需要,把mPostedBuffer中的舊數據拷貝到BackBuffer中。后續的繪畫只要更新臟區域就可以了,這會節約不少資源。
OK,lockCanvas返回后,應用層將在這塊畫布上盡情作畫。假設現在已經在BackBuffer上繪制好了圖像,下面就要通過unlockCanvasAndPost進行后續工作了。一起來看。
2. unlockCanvasAndPost的分析
進入精簡流程的最后一步,就是unlockCanvasAndPost函數,它的代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
status_t Surface::unlockAndPost()
{
//調用GraphicBuffer的unlock函數
status_t err = mLockedBuffer->unlock();
//get返回這個GraphicBuffer的編號,queueBuffer將含有新數據的緩沖加入隊中。
err =queueBuffer(mLockedBuffer.get());
mPostedBuffer = mLockedBuffer; //保存這個BackBuffer為mPostedBuffer
mLockedBuffer = 0;
returnerr;
}
~~~
來看queueBuffer調用,代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
intSurface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
int32_t bufIdx =GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
//設置臟Region
mSharedBufferClient->setDirtyRegion(bufIdx,mDirtyRegion);
//更新寫位置。
err =mSharedBufferClient->queue(bufIdx);
if (err== NO_ERROR) {
//client是BpSurfaceFlinger,調用它的signalServer,這樣SF就知道新數據準備好了
client->signalServer();
}
returnerr;
}
~~~
這里,與讀寫控制有關的是queue函數,其代碼如下所示:
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
//QueueUpdate也是一個函數對象
QueueUpdate update(this);
//調用updateCondition函數。
status_t err = updateCondition( update );
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
constnsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_THREAD);
stack.stats.totalTime = ns2us(now - mDequeueTime[buf]);
returnerr;
}
~~~
這個updateCondition函數的代碼如下所示:
**SharedBufferStack.h**
~~~
template <typename T>
status_t SharedBufferBase::updateCondition(Tupdate) {
SharedClient& client( *mSharedClient );
Mutex::Autolock _l(client.lock);
ssize_t result = update();//調用update對象的()函數
client.cv.broadcast(); //觸發同步對象
returnresult;
}
~~~
updateCondition函數和前面介紹的waitForCondition函數一樣,都是使用的函數對象。queue操作使用的是QueueUpdate類,關于它的故事,將在拓展部分討論。
3. lockCanvas和unlockCanvasAndPost的總結
總結一下lockCanvas和unlockCanvasAndPost這兩個函數的工作流程,用圖8-20表示:
:-: 
圖8-20 lockCanvas和unlockCanvasAndPost流程總結
- 前言
- 第1章 閱讀前的準備工作
- 1.1 系統架構
- 1.1.1 Android系統架構
- 1.1.2 本書的架構
- 1.2 搭建開發環境
- 1.2.1 下載源碼
- 1.2.2 編譯源碼
- 1.3 工具介紹
- 1.3.1 Source Insight介紹
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小結
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 學習JNI的實例:MediaScanner
- 2.3 Java層的MediaScanner分析
- 2.3.1 加載JNI庫
- 2.3.2 Java的native函數和總結
- 2.4 JNI層MediaScanner的分析
- 2.4.1 注冊JNI函數
- 2.4.2 數據類型轉換
- 2.4.3 JNIEnv介紹
- 2.4.4 通過JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介紹
- 2.4.6 JNI類型簽名介紹
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的異常處理
- 2.5 本章小結
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 屬性服務
- 3.3 本章小結
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 關于zygote的總結
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的誕生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 關于 SystemServer的總結
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService發送請求
- 4.4.2 有求必應之響應請求
- 4.4.3 關于zygote分裂的總結
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虛擬機heapsize的限制
- 4.5.2 開機速度優化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小結
- 第5章 深入理解常見類
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初識影子對象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生強
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 輕量級的引用計數控制類LightRefBase
- 5.2.5 題外話-三板斧的來歷
- 5.3 Thread類及常用同步類分析
- 5.3.1 一個變量引發的思考
- 5.3.2 常用同步類
- 5.4 Looper和Handler類分析
- 5.4.1 Looper類分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步關系
- 5.4.4 HandlerThread介紹
- 5.5 本章小結
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函數
- 6.2.2 獨一無二的ProcessState
- 6.2.3 時空穿越魔術-defaultServiceManager
- 6.2.4 注冊MediaPlayerService
- 6.2.5 秋風掃落葉-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你徹底明白了嗎
- 6.3 服務總管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服務的注冊
- 6.3.3 ServiceManager存在的意義
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查詢ServiceManager
- 6.4.2 子承父業
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和線程的關系
- 6.5.2 有人情味的訃告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 學以致用
- 6.6.1 純Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小結
- 第7章 深入理解Audio系統
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介紹
- 7.2.2 AudioTrack(Java空間)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空間)分析
- 7.2.4 關于AudioTrack的總結
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的誕生
- 7.3.2 通過流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 關于AudioFlinger的總結
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的創建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 聲音路由切換實例分析
- 7.4.4 關于AudioPolicy的總結
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 題外話
- 7.6 本章小結
- 第8章 深入理解Surface系統
- 8.1 概述
- 8.2 一個Activity的顯示
- 8.2.1 Activity的創建
- 8.2.2 Activity的UI繪制
- 8.2.3 關于Activity的總結
- 8.3 初識Surface
- 8.3.1 和Surface有關的流程總結
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI層分析
- 8.3.4 Surface和畫圖
- 8.3.5 初識Surface小結
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 與Surface相關的基礎知識介紹
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface對象的創建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介紹
- 8.4.7 深入分析Surface的總結
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的誕生
- 8.5.2 SF工作線程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 關于SurfaceFlinger的總結
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系統的CB對象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你問我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小結
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理與機制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介紹
- 9.2.2 初識Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模塊分析
- 9.2.4 VolumeManager模塊分析
- 9.2.5 CommandListener模塊分析
- 9.2.6 Vold實例分析
- 9.2.7 關于Vold的總結
- 9.3 Rild的原理與機制分析
- 9.3.1 初識Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 關于Rild main函數的總結
- 9.3.6 Rild實例分析
- 9.3.7 關于Rild的總結
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系統的存儲知識介紹
- 9.4.2 Rild和Phone的改進探討
- 9.5 本章小結
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模塊分析
- 10.2.2 MSS模塊分析
- 10.2.3 android.process.media媒體掃描工作的流程總結
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java層分析
- 10.3.2 JNI層分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 關于MediaScanner的總結
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介紹
- 10.4.2 我問你答
- 10.5 本章小結