從乾坤大挪移的知識可知,前面創建的所有對象都在WindowManagerService所在的進程system_server中,而writeToParcel則需要把一些信息打包到Parcel后,發送到Activity所在的進程。到底哪些內容需要回傳給Activity所在的進程呢?
后文將Activity所在的進程簡稱為Activity端。
1. writeToParcel分析
writeToParcel比較簡單,就是把一些信息寫到Parcel中去。代碼如下所示:
**SurfaceControl.cpp**
~~~
status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(
const sp<SurfaceControl>& control, Parcel* parcel)
{
uint32_t flags = 0;
uint32_t format = 0;
SurfaceID token = -1;
uint32_t identity = 0;
uint32_t width = 0;
uint32_t height = 0;
sp<SurfaceComposerClient> client;
sp<ISurface> sur;
if(SurfaceControl::isValid(control)) {
token = control->mToken;
identity= control->mIdentity;
client = control->mClient;
sur = control->mSurface;
width = control->mWidth;
height = control->mHeight;
format = control->mFormat;
flags = control->mFlags;
}
//SurfaceComposerClient的信息需要傳遞到Activity端,這樣客戶端那邊會構造一個
//SurfaceComposerClient對象
parcel->writeStrongBinder(client!=0 ? client->connection() : NULL);
//把ISurface對象信息也寫到Parcel中,這樣Activity端那邊也會構造一個ISurface對象
parcel->writeStrongBinder(sur!=0?sur->asBinder(): NULL);
parcel->writeInt32(token);
parcel->writeInt32(identity);
parcel->writeInt32(width);
parcel->writeInt32(height);
parcel->writeInt32(format);
parcel->writeInt32(flags);
returnNO_ERROR;
}
~~~
Parce包發到Activity端后,readFromParcel將根據這個Parcel包構造一個Native的Surface對象,一起來看相關代碼。
2. 分析Native的Surface創建過程
**android_view_Surface.cpp**
~~~
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel);
const sp<Surface>& control(getSurface(env,clazz));
//根據服務端的parcel信息來構造客戶端的Surface
sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel);
if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
setSurface(env, clazz, rhs);
}
}
~~~
Native的Surface是怎么利用這個Parcel包的?代碼如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
Surface::Surface(const Parcel& parcel)
:mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mSharedBufferClient(NULL)
{
/*
Surface定義了一個mBuffers變量,它是一個sp<GraphicBuffer>的二元數組,也就是說Surface也存在二個GraphicBuffer,而之前在創建Layer的時候也有兩個GraphicBuffer,難道一共有四個GraphicBuffer?這個問題,后面再解答。
*/
sp<IBinder> clientBinder =parcel.readStrongBinder();
//得到ISurface的Bp端BpSurface。
mSurface =interface_cast<ISurface>(parcel.readStrongBinder());
mToken = parcel.readInt32();
mIdentity = parcel.readInt32();
mWidth = parcel.readInt32();
mHeight = parcel.readInt32();
mFormat = parcel.readInt32();
mFlags = parcel.readInt32();
if (clientBinder != NULL) {
/*
根據ISurfaceFlingerClient對象構造一個SurfaceComposerClient對象,注意我們
現在位于Activity端,這里還沒有創建SurfaceComposerClient對象,所以需要創建一個
*/
mClient = SurfaceComposerClient::clientForConnection(clientBinder);
//SharedBuffer家族的最后一員ShardBufferClient終于出現了。
mSharedBufferClient = new SharedBufferClient(
mClient->mControl, mToken, 2,mIdentity);
}
init();//做一些初始化工作。
}
~~~
在Surface創建完后,得到什么了呢?看圖8-18就可知道:
:-: 
圖8-18 Native Surface的示意圖
上圖很清晰地說明:
- ShardBuffer家族依托共享內存結構SharedClient與它共同組成了Surface系統生產/消費協調的中樞控制機構,它在SF端的代表是SharedBufferServer,在Activity端的代表是SharedBufferClient。
- Native的Surface將和SF中的SurfaceLayer建立Binder聯系。
另外,圖中還特意畫出了承載數據的GraphicBuffer數組,在代碼的注釋中也針對GraphicBuffer提出了一個問題:Surface中有兩個GraphicBuffer,Layer也有兩個,一共就有四個GraphicBuffer了,可是為什么這里只畫出兩個呢?
答案是,咱們不是有共享內存嗎?這四個GraphicBuffer其實操縱的是同一段共享內存,所以為了簡單,就只畫了兩個GraphicBuffer。在8.4.7節再介紹GraphicBuffer的故事。
下面,來看中樞控制機構的SharedBuffer家族。
3. SharedBuffer家族介紹
(1)SharedBuffer家族成員
SharedBuffer是一個家族名稱,它包括多少成員呢?來看SharedBuffer的家族圖譜,如圖8-19所示:
:-: 
圖8-19 SharedBuffer家族介紹
從上圖可以知道:
- XXXCondition、XXXUpdate等都是內部類,它們主要是用來更新讀寫位置的。不過這些操作,為什么要通過類來封裝呢?因為SharedBuffer的很多操作都使用了C++中的Function Object(函數對象),而這些內部類的實例就是函數對象。函數對象是什么?它怎么使用?對此,在以后的分析中會介紹。
(2)SharedBuffer家族和SharedClient的關系
前面介紹過,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的其實只是SharedBufferStack數組中的一個,下面通過SharedBufferBase的構造函數,來看是否如此。
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
: mSharedClient(sharedClient),
mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface),
mNumBuffers(num), //根據前面PageFlipping的知識可知,num值為2
mIdentity(identity)
{
/*
上面的賦值語句中最重要的是第二句:
mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface)
這條語句使得這個SharedBufferXXX對象,和SharedClient中SharedBufferStack數組
的第surface個元素建立了關系
*/
}
~~~
4. Native Surface總結
至此,Activity端Java的Surface對象,終于和一個Native Surface對象掛上了鉤,并且這個Native Surface還準備好了繪圖所需的一切,其中包括:
- 兩個GraphicBuffer,這就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。
- SharedBufferServer和SharedBufferClient結構,這兩個結構將用于生產/消費的過程控制。
- 一個ISurface對象,這個對象連接著SF中的一個SurfaceLayer對象。
- 一個SurfaceComposerClient對象,這個對象連接著SF中的一個BClient對象。
資源都已經準備好了,可以開始繪制UI了。下面,分析兩個關鍵的函數lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
- 前言
- 第1章 閱讀前的準備工作
- 1.1 系統架構
- 1.1.1 Android系統架構
- 1.1.2 本書的架構
- 1.2 搭建開發環境
- 1.2.1 下載源碼
- 1.2.2 編譯源碼
- 1.3 工具介紹
- 1.3.1 Source Insight介紹
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小結
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 學習JNI的實例:MediaScanner
- 2.3 Java層的MediaScanner分析
- 2.3.1 加載JNI庫
- 2.3.2 Java的native函數和總結
- 2.4 JNI層MediaScanner的分析
- 2.4.1 注冊JNI函數
- 2.4.2 數據類型轉換
- 2.4.3 JNIEnv介紹
- 2.4.4 通過JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介紹
- 2.4.6 JNI類型簽名介紹
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的異常處理
- 2.5 本章小結
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 屬性服務
- 3.3 本章小結
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 關于zygote的總結
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的誕生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 關于 SystemServer的總結
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService發送請求
- 4.4.2 有求必應之響應請求
- 4.4.3 關于zygote分裂的總結
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虛擬機heapsize的限制
- 4.5.2 開機速度優化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小結
- 第5章 深入理解常見類
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初識影子對象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生強
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 輕量級的引用計數控制類LightRefBase
- 5.2.5 題外話-三板斧的來歷
- 5.3 Thread類及常用同步類分析
- 5.3.1 一個變量引發的思考
- 5.3.2 常用同步類
- 5.4 Looper和Handler類分析
- 5.4.1 Looper類分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步關系
- 5.4.4 HandlerThread介紹
- 5.5 本章小結
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函數
- 6.2.2 獨一無二的ProcessState
- 6.2.3 時空穿越魔術-defaultServiceManager
- 6.2.4 注冊MediaPlayerService
- 6.2.5 秋風掃落葉-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你徹底明白了嗎
- 6.3 服務總管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服務的注冊
- 6.3.3 ServiceManager存在的意義
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查詢ServiceManager
- 6.4.2 子承父業
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和線程的關系
- 6.5.2 有人情味的訃告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 學以致用
- 6.6.1 純Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小結
- 第7章 深入理解Audio系統
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介紹
- 7.2.2 AudioTrack(Java空間)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空間)分析
- 7.2.4 關于AudioTrack的總結
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的誕生
- 7.3.2 通過流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 關于AudioFlinger的總結
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的創建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 聲音路由切換實例分析
- 7.4.4 關于AudioPolicy的總結
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 題外話
- 7.6 本章小結
- 第8章 深入理解Surface系統
- 8.1 概述
- 8.2 一個Activity的顯示
- 8.2.1 Activity的創建
- 8.2.2 Activity的UI繪制
- 8.2.3 關于Activity的總結
- 8.3 初識Surface
- 8.3.1 和Surface有關的流程總結
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI層分析
- 8.3.4 Surface和畫圖
- 8.3.5 初識Surface小結
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 與Surface相關的基礎知識介紹
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface對象的創建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介紹
- 8.4.7 深入分析Surface的總結
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的誕生
- 8.5.2 SF工作線程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 關于SurfaceFlinger的總結
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系統的CB對象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你問我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小結
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理與機制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介紹
- 9.2.2 初識Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模塊分析
- 9.2.4 VolumeManager模塊分析
- 9.2.5 CommandListener模塊分析
- 9.2.6 Vold實例分析
- 9.2.7 關于Vold的總結
- 9.3 Rild的原理與機制分析
- 9.3.1 初識Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 關于Rild main函數的總結
- 9.3.6 Rild實例分析
- 9.3.7 關于Rild的總結
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系統的存儲知識介紹
- 9.4.2 Rild和Phone的改進探討
- 9.5 本章小結
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模塊分析
- 10.2.2 MSS模塊分析
- 10.2.3 android.process.media媒體掃描工作的流程總結
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java層分析
- 10.3.2 JNI層分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 關于MediaScanner的總結
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介紹
- 10.4.2 我問你答
- 10.5 本章小結