# 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
4 完整解決方案
Sunny公司開發人員使用抽象工廠模式來重構界面皮膚庫的設計,其基本結構如圖6所示:

圖6 界面皮膚庫結構圖
在圖6中,SkinFactory接口充當抽象工廠,其子類SpringSkinFactory和SummerSkinFactory充當具體工廠,接口Button、TextField和ComboBox充當抽象產品,其子類SpringButton、SpringTextField、SpringComboBox和SummerButton、SummerTextField、SummerComboBox充當具體產品。完整代碼如下所示:
```
//在本實例中我們對代碼進行了大量簡化,實際使用時,界面組件的初始化代碼較為復雜,還需要使用JDK中一些已有類,為了突出核心代碼,在此只提供框架代碼和演示輸出。
//按鈕接口:抽象產品
interface Button {
public void display();
}
//Spring按鈕類:具體產品
class SpringButton implements Button {
public void display() {
System.out.println("顯示淺綠色按鈕。");
}
}
//Summer按鈕類:具體產品
class SummerButton implements Button {
public void display() {
System.out.println("顯示淺藍色按鈕。");
}
}
//文本框接口:抽象產品
interface TextField {
public void display();
}
//Spring文本框類:具體產品
class SpringTextField implements TextField {
public void display() {
System.out.println("顯示綠色邊框文本框。");
}
}
//Summer文本框類:具體產品
class SummerTextField implements TextField {
public void display() {
System.out.println("顯示藍色邊框文本框。");
}
}
//組合框接口:抽象產品
interface ComboBox {
public void display();
}
//Spring組合框類:具體產品
class SpringComboBox implements ComboBox {
public void display() {
System.out.println("顯示綠色邊框組合框。");
}
}
//Summer組合框類:具體產品
class SummerComboBox implements ComboBox {
public void display() {
System.out.println("顯示藍色邊框組合框。");
}
}
//界面皮膚工廠接口:抽象工廠
interface SkinFactory {
public Button createButton();
public TextField createTextField();
public ComboBox createComboBox();
}
//Spring皮膚工廠:具體工廠
class SpringSkinFactory implements SkinFactory {
public Button createButton() {
return new SpringButton();
}
public TextField createTextField() {
return new SpringTextField();
}
public ComboBox createComboBox() {
return new SpringComboBox();
}
}
//Summer皮膚工廠:具體工廠
class SummerSkinFactory implements SkinFactory {
public Button createButton() {
return new SummerButton();
}
public TextField createTextField() {
return new SummerTextField();
}
public ComboBox createComboBox() {
return new SummerComboBox();
}
}
```
為了讓系統具備良好的靈活性和可擴展性,我們引入了工具類XMLUtil和配置文件,其中,XMLUtil類的代碼如下所示:
```
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
import org.xml.sax.SAXException;
import java.io.*;
public class XMLUtil {
//該方法用于從XML配置文件中提取具體類類名,并返回一個實例對象
public static Object getBean() {
try {
//創建文檔對象
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("config.xml"));
//獲取包含類名的文本節點
NodeList nl = doc.getElementsByTagName("className");
Node classNode=nl.item(0).getFirstChild();
String cName=classNode.getNodeValue();
//通過類名生成實例對象并將其返回
Class c=Class.forName(cName);
Object obj=c.newInstance();
return obj;
}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}
```
配置文件config.xml中存儲了具體工廠類的類名,代碼如下所示:
```
<?xml version="1.0"?>
<config>
<className>SpringSkinFactory</className>
</config>
編寫如下客戶端測試代碼:
[java] view plain copy
class Client {
public static void main(String args[]) {
//使用抽象層定義
SkinFactory factory;
Button bt;
TextField tf;
ComboBox cb;
factory = (SkinFactory)XMLUtil.getBean();
bt = factory.createButton();
tf = factory.createTextField();
cb = factory.createComboBox();
bt.display();
tf.display();
cb.display();
}
}
```
編譯并運行程序,輸出結果如下:
```
顯示淺綠色按鈕。
顯示綠色邊框文本框。
顯示綠色邊框組合框。
```
如果需要更換皮膚,只需修改配置文件即可,在實際環境中,我們可以提供可視化界面,例如菜單或者窗口來修改配置文件,用戶無須直接修改配置文件。如果需要增加新的皮膚,只需增加一族新的具體組件并對應提供一個新的具體工廠,修改配置文件即可使用新的皮膚,原有代碼無須修改,符合“開閉原則”。
擴展
> 在真實項目開發中,我們通常會為配置文件提供一個可視化的編輯界面,類似Struts框架中的struts.xml編輯器,大家可以自行開發一個簡單的圖形化工具來修改配置文件,實現真正的純界面操作。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)