# 處理多維度變化——橋接模式(三)
10.3 完整解決方案
為了減少所需生成的子類數目,實現將操作系統和圖像文件格式兩個維度分離,使它們可以獨立改變,Sunny公司開發人員使用橋接模式來重構跨平臺圖像瀏覽系統的設計,其基本結構如圖10-5所示:

在圖10-5中,Image充當抽象類,其子類JPGImage、PNGImage、BMPImage和GIFImage充當擴充抽象類;ImageImp充當實現類接口,其子類WindowsImp、LinuxImp和UnixImp充當具體實現類。完整代碼如下所示:
```
//像素矩陣類:輔助類,各種格式的文件最終都被轉化為像素矩陣,不同的操作系統提供不同的方式顯示像素矩陣
class Matrix {
//此處代碼省略
}
//抽象圖像類:抽象類
abstract class Image {
protected ImageImp imp;
public void setImageImp(ImageImp imp) {
this.imp = imp;
}
public abstract void parseFile(String fileName);
}
//抽象操作系統實現類:實現類接口
interface ImageImp {
public void doPaint(Matrix m); //顯示像素矩陣m
}
//Windows操作系統實現類:具體實現類
class WindowsImp implements ImageImp {
public void doPaint(Matrix m) {
//調用Windows系統的繪制函數繪制像素矩陣
System.out.print("在Windows操作系統中顯示圖像:");
}
}
//Linux操作系統實現類:具體實現類
class LinuxImp implements ImageImp {
public void doPaint(Matrix m) {
//調用Linux系統的繪制函數繪制像素矩陣
System.out.print("在Linux操作系統中顯示圖像:");
}
}
//Unix操作系統實現類:具體實現類
class UnixImp implements ImageImp {
public void doPaint(Matrix m) {
//調用Unix系統的繪制函數繪制像素矩陣
System.out.print("在Unix操作系統中顯示圖像:");
}
}
//JPG格式圖像:擴充抽象類
class JPGImage extends Image {
public void parseFile(String fileName) {
//模擬解析JPG文件并獲得一個像素矩陣對象m;
Matrix m = new Matrix();
imp.doPaint(m);
System.out.println(fileName + ",格式為JPG。");
}
}
//PNG格式圖像:擴充抽象類
class PNGImage extends Image {
public void parseFile(String fileName) {
//模擬解析PNG文件并獲得一個像素矩陣對象m;
Matrix m = new Matrix();
imp.doPaint(m);
System.out.println(fileName + ",格式為PNG。");
}
}
//BMP格式圖像:擴充抽象類
class BMPImage extends Image {
public void parseFile(String fileName) {
//模擬解析BMP文件并獲得一個像素矩陣對象m;
Matrix m = new Matrix();
imp.doPaint(m);
System.out.println(fileName + ",格式為BMP。");
}
}
//GIF格式圖像:擴充抽象類
class GIFImage extends Image {
public void parseFile(String fileName) {
//模擬解析GIF文件并獲得一個像素矩陣對象m;
Matrix m = new Matrix();
imp.doPaint(m);
System.out.println(fileName + ",格式為GIF。");
}
}
```
為了讓系統具有更好的靈活性和可擴展性,我們引入了配置文件,將具體擴充抽象類和具體實現類類名都存儲在配置文件中,再通過反射生成對象,將生成的具體實現類對象注入到擴充抽象類對象中,其中,配置文件config.xml的代碼如下所示:
```
<?xml version="1.0"?>
<config>
<!--RefinedAbstraction-->
<className>JPGImage</className>
<!--ConcreteImplementor-->
<className>WindowsImp</className>
</config>
```
用于讀取配置文件config.xml并反射生成對象的XMLUtil類的代碼如下所示:
```
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
import org.xml.sax.SAXException;
import java.io.*;
public class XMLUtil {
//該方法用于從XML配置文件中提取具體類類名,并返回一個實例對象
public static Object getBean(String args) {
try {
//創建文檔對象
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("config.xml"));
NodeList nl=null;
Node classNode=null;
String cName=null;
nl = doc.getElementsByTagName("className");
if(args.equals("image")) {
//獲取第一個包含類名的節點,即擴充抽象類
classNode=nl.item(0).getFirstChild();
}
else if(args.equals("os")) {
//獲取第二個包含類名的節點,即具體實現類
classNode=nl.item(1).getFirstChild();
}
cName=classNode.getNodeValue();
//通過類名生成實例對象并將其返回
Class c=Class.forName(cName);
Object obj=c.newInstance();
return obj;
}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}
```
編寫如下客戶端測試代碼:
```
class Client {
public static void main(String args[]) {
Image image;
ImageImp imp;
image = (Image)XMLUtil.getBean("image");
imp = (ImageImp)XMLUtil.getBean("os");
image.setImageImp(imp);
image.parseFile("小龍女");
}
}
```
編譯并運行程序,輸出結果如下:
```
在Windows操作系統中顯示圖像:小龍女,格式為JPG。
```
如果需要更換圖像文件格式或者更換操作系統,只需修改配置文件即可,在實際使用時,可以通過分析圖像文件格式后綴名來確定具體的文件格式,在程序運行時獲取操作系統信息來確定操作系統類型,無須使用配置文件。當增加新的圖像文件格式或者操作系統時,原有系統無須做任何修改,只需增加一個對應的擴充抽象類或具體實現類即可,系統具有較好的可擴展性,完全符合“開閉原則”。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
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- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)