# 對象間的聯動——觀察者模式(五)
22.5 觀察者模式與Java事件處理
JDK 1.0及更早版本的事件模型基于職責鏈模式,但是這種模型不適用于復雜的系統,因此在JDK 1.1及以后的各個版本中,事件處理模型采用基于觀察者模式的委派事件模型(DelegationEvent Model, DEM),即一個Java組件所引發的事件并不由引發事件的對象自己來負責處理,而是委派給獨立的事件處理對象負責。
在DEM模型中,目標角色(如界面組件)負責發布事件,而觀察者角色(事件處理者)可以向目標訂閱它所感興趣的事件。當一個具體目標產生一個事件時,它將通知所有訂閱者。事件的發布者稱為事件源(Event Source),而訂閱者稱為事件監聽器(Event Listener),在這個過程中還可以通過事件對象(Event Object)來傳遞與事件相關的信息,可以在事件監聽者的實現類中實現事件處理,因此事件監聽對象又可以稱為事件處理對象。事件源對象、事件監聽對象(事件處理對象)和事件對象構成了Java事件處理模型的三要素。事件源對象充當觀察目標,而事件監聽對象充當觀察者。以按鈕點擊事件為例,其事件處理流程如下:
(1) 如果用戶在GUI中單擊一個按鈕,將觸發一個事件(如ActionEvent類型的動作事件),JVM將產生一個相應的ActionEvent類型的事件對象,在該事件對象中包含了有關事件和事件源的信息,此時按鈕是事件源對象;
(2) 將ActionEvent事件對象傳遞給事件監聽對象(事件處理對象),JDK提供了專門用于處理ActionEvent事件的接口ActionListener,開發人員需提供一個ActionListener的實現類(如MyActionHandler),實現在ActionListener接口中聲明的抽象事件處理方法actionPerformed(),對所發生事件做出相應的處理;
(3) 開發人員將ActionListener接口的實現類(如MyActionHandler)對象注冊到按鈕中,可以通過按鈕類的addActionListener()方法來實現注冊;
(4) JVM在觸發事件時將調用按鈕的fireXXX()方法,在該方法內部將調用注冊到按鈕中的事件處理對象的actionPerformed()方法,實現對事件的處理。
使用類似的方法,我們可自定義GUI組件,如包含兩個文本框和兩個按鈕的登錄組件LoginBean,可以采用如圖22-6所示設計方案:

圖22-6 自定義登錄組件結構圖【省略按鈕、文本框等界面組件】
圖22-6中相關類說明如下:
(1) LoginEvent是事件類,它用于封裝與事件有關的信息,它不是觀察者模式的一部分,但是它可以在目標對象和觀察者對象之間傳遞數據,在AWT事件模型中,所有的自定義事件類都是java.util.EventObject的子類。
(2) LoginEventListener充當抽象觀察者,它聲明了事件響應方法validateLogin(),用于處理事件,該方法也稱為事件處理方法,validateLogin()方法將一個LoginEvent類型的事件對象作為參數,用于傳輸與事件相關的數據,在其子類中實現該方法,實現具體的事件處理。
(3) LoginBean充當具體目標類,在這里我們沒有定義抽象目標類,對觀察者模式進行了一定的簡化。在LoginBean中定義了抽象觀察者LoginEventListener類型的對象lel和事件對象LoginEvent,提供了注冊方法addLoginEventListener()用于添加觀察者,在Java事件處理中,通常使用的是一對一的觀察者模式,而不是一對多的觀察者模式,也就是說,一個觀察目標中只定義一個觀察者對象,而不是提供一個觀察者對象的集合。在LoginBean中還定義了通知方法fireLoginEvent(),該方法在Java事件處理模型中稱為“點火方法”,在該方法內部實例化了一個事件對象LoginEvent,將用戶輸入的信息傳給觀察者對象,并且調用了觀察者對象的響應方法validateLogin()。
(4) LoginValidatorA和LoginValidatorB充當具體觀察者類,它們實現了在LoginEventListener接口中聲明的抽象方法validateLogin(),用于具體實現事件處理,該方法包含一個LoginEvent類型的參數,在LoginValidatorA和LoginValidatorB類中可以針對相同的事件提供不同的實現。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)