# 設計模式之代理模式(一)
代理模式是常用的結構型設計模式之一,當無法直接訪問某個對象或訪問某個對象存在困難時可以通過一個代理對象來間接訪問,為了保證客戶端使用的透明性,所訪問的真實對象與代理對象需要實現相同的接口。根據代理模式的使用目的不同,代理模式又可以分為多種類型,例如保護代理、遠程代理、虛擬代理、緩沖代理等,它們應用于不同的場合,滿足用戶的不同需求。
15.1 代理模式概述
近年來,代購已逐步成為電子商務的一個重要分支。何謂代購,簡單來說就是找人幫忙購買所需要的商品,當然你可能需要向實施代購的人支付一定的費用。代購通常分為兩種類型:一種是因為在當地買不到某件商品,又或者是因為當地這件商品的價格比其他地區的貴,因此托人在其他地區甚至國外購買該商品,然后通過快遞發貨或者直接攜帶回來;還有一種代購,由于消費者對想要購買的商品相關信息的缺乏,自已無法確定其實際價值而又不想被商家宰,只好委托中介機構幫其講價或為其代買。代購網站為此應運而生,它為消費者提供在線的代購服務,如果看中某國外購物網站上的商品,可以登錄代購網站填寫代購單并付款,代購網站會幫助進行購買然后通過快遞公司將商品發送給消費者。商品代購過程如圖15-1所示:

圖15-1 商品代購示意圖
在軟件開發中,也有一種設計模式可以提供與代購網站類似的功能。由于某些原因,客戶端不想或不能直接訪問一個對象,此時可以通過一個稱之為“代理”的第三者來實現間接訪問,該方案對應的設計模式被稱為代理模式。
代理模式是一種應用很廣泛的結構型設計模式,而且變化形式非常多,常見的代理形式包括遠程代理、保護代理、虛擬代理、緩沖代理、智能引用代理等,后面將學習這些不同的代理形式。
代理模式定義如下:
代理模式:給某一個對象提供一個代理或占位符,并由代理對象來控制對原對象的訪問。
Proxy Pattern: Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.
代理模式是一種對象結構型模式。在代理模式中引入了一個新的代理對象,代理對象在客戶端對象和目標對象之間起到中介的作用,它去掉客戶不能看到的內容和服務或者增添客戶需要的額外的新服務。
15.2 代理模式結構與實現
15.2.1 模式結構
代理模式的結構比較簡單,其核心是代理類,為了讓客戶端能夠一致性地對待真實對象和代理對象,在代理模式中引入了抽象層,代理模式結構如圖15-2所示:

圖15-2 代理模式結構圖
由圖15-2可知,代理模式包含如下三個角色:
(1) Subject(抽象主題角色):它聲明了真實主題和代理主題的共同接口,這樣一來在任何使用真實主題的地方都可以使用代理主題,客戶端通常需要針對抽象主題角色進行編程。
(2) Proxy(代理主題角色):它包含了對真實主題的引用,從而可以在任何時候操作真實主題對象;在代理主題角色中提供一個與真實主題角色相同的接口,以便在任何時候都可以替代真實主題;代理主題角色還可以控制對真實主題的使用,負責在需要的時候創建和刪除真實主題對象,并對真實主題對象的使用加以約束。通常,在代理主題角色中,客戶端在調用所引用的真實主題操作之前或之后還需要執行其他操作,而不僅僅是單純調用真實主題對象中的操作。
(3) RealSubject(真實主題角色):它定義了代理角色所代表的真實對象,在真實主題角色中實現了真實的業務操作,客戶端可以通過代理主題角色間接調用真實主題角色中定義的操作。
15.2.2 模式實現
代理模式的結構圖比較簡單,但是在真實的使用和實現過程中要復雜很多,特別是代理類的設計和實現。
抽象主題類聲明了真實主題類和代理類的公共方法,它可以是接口、抽象類或具體類,客戶端針對抽象主題類編程,一致性地對待真實主題和代理主題,典型的抽象主題類代碼如下:
```
abstract class Subject
{
public abstract void Request();
}
```
真實主題類繼承了抽象主題類,提供了業務方法的具體實現,其典型代碼如下:
```
class RealSubject : Subject
{
public override void Request()
{
//業務方法具體實現代碼
}
}
```
代理類也是抽象主題類的子類,它維持一個對真實主題對象的引用,調用在真實主題中實現的業務方法,在調用時可以在原有業務方法的基礎上附加一些新的方法來對功能進行擴充或約束,最簡單的代理類實現代碼如下:
```
class Proxy : Subject
{
private RealSubject realSubject = new RealSubject(); //維持一個對真實主題對象的引用
public void PreRequest()
{
…...
}
public override void Request()
{
PreRequest();
realSubject.Request(); //調用真實主題對象的方法
PostRequest();
}
public void PostRequest()
{
……
}
}
```
在實際開發過程中,代理類的實現比上述代碼要復雜很多,代理模式根據其目的和實現方式不同可分為很多種類,其中常用的幾種代理模式簡要說明如下:
(1) 遠程代理(Remote Proxy):為一個位于不同的地址空間的對象提供一個本地的代理對象,這個不同的地址空間可以是在同一臺主機中,也可是在另一臺主機中,遠程代理又稱為大使(Ambassador)。
(2) 虛擬代理(Virtual Proxy):如果需要創建一個資源消耗較大的對象,先創建一個消耗相對較小的對象來表示,真實對象只在需要時才會被真正創建。
(3) 保護代理(Protect Proxy):控制對一個對象的訪問,可以給不同的用戶提供不同級別的使用權限。
(4) 緩沖代理(Cache Proxy):為某一個目標操作的結果提供臨時的存儲空間,以便多個客戶端可以共享這些結果。
(5) 智能引用代理(Smart Reference Proxy):當一個對象被引用時,提供一些額外的操作,例如將對象被調用的次數記錄下來等。
在這些常用的代理模式中,有些代理類的設計非常復雜,例如遠程代理類,它封裝了底層網絡通信和對遠程對象的調用,其實現較為復雜。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)