# 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
(6) 觀察者模式
聯機射擊游戲可以實時顯示隊友和敵人的存活信息,如果有隊友或敵人陣亡,所有在線游戲玩家將收到相應的消息,可以提供一個統一的中央角色控制類(CenterController)來實現消息傳遞機制,在中央角色控制器中定義一個集合用于存儲所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)陣亡,則調用CenterController的通知方法notifyPlayers(),該方法將遍歷用戶信息集合,調用每一個Player的display()方法顯示陣亡信息,隊友陣亡和敵人陣亡的提示信息有所不同,在使用notifyPlayers()方法通知其他用戶的同時,陣亡的角色對象將從用戶信息集合中被刪除。可使用觀察者模式來實現信息的一對多發送,類圖如圖6所示:

圖6 觀察者模式實例類圖
在圖6中,CenterController充當觀察目標,Observer充當抽象觀察者,Player充當具體觀察者。在Player類中,name屬性表示角色名,type屬性表示角色類型,如“戰隊A”或“戰隊B”等。Player的die()方法執行時將調用CenterController的notifyPlayers()方法,在notifyPlayers()方法中調用其他Player對象的提示方法,如果是隊友陣亡則調用displayTeam(),如果是敵人陣亡則調用displayEnemy();還將調用detach()方法刪除陣亡的Player對象,其中CenterController類的notifyPlayers()方法代碼片段如下所示:
```
for(Object player : players) {
if(player.getName().equals(name)) {
this.detach(player); //刪除陣亡的角色
}
else {
if(player.getType().equals(type)) {
player.displayTeam(name); //隊友顯示提示信息
}
else {
player.displayEnemy(name); //敵人顯示提示信息
}
}
}
```
(7) 單例模式
為了節約系統資源,在聯機射擊游戲中可以使用單例模式來實現一些管理器(Manager),如場景管理器(SceneManager)、聲音管理器(SoundManager)等,如圖7所示的場景管理器SceneManager類:

圖7 單例模式實例類圖
SceneManager類的實現代碼片段如下所示【注:以下代碼未考慮多線程訪問的問題】:
```
class SceneManager {
private static SceneManager sManager = null;
private SceneManager() {
//初始化代碼
}
public synchronized static SceneManager getInstance() {
if(sManager==null) {
sManager = new SceneManager();
}
return sManager;
}
public void manage() {
//業務方法
}
}
```
(8) 狀態模式
在射擊游戲中,游戲角色存在幾種不同的狀態,如正常狀態、暫停狀態、陣亡狀態等,在不同狀態下角色對象的行為不同,可使用狀態模式來設計和實現角色狀態的轉換,類圖如圖8所示:

圖8 狀態模式實例類圖
在圖8中,游戲角色類Player充當環境類,State充當抽象狀態類,其子類NormalState、PauseState和DeathState充當具體狀態類,在具體狀態類的pause()、start()、beAttacked()等方法中可實現狀態轉換,其中NormalState類的代碼片段如下所示:
```
class NormalState extends State
{
public void pause() //游戲暫停
{
//暫停代碼省略
player.setState(new PauseState(this)); //轉為暫停狀態
}
public void start() //游戲啟動
{
//游戲程序正在運行中,該方法不可用
}
public void beAttacked() //被攻擊
{
//其他代碼省略
if(lifeValue<=0)
{
player.setState(new DeathState(this)); //轉為陣亡狀態
}
}
public void shot() //射擊
{
//代碼省略
}
public void move() //移動
{
//代碼省略
}
}
```
(9) 適配器模式
為了增加游戲的靈活性,某些射擊游戲還可以通過游戲手柄來進行操作,游戲手柄的操作程序和驅動程序由游戲手柄制造商提供,為了讓當前的射擊游戲可以與游戲手柄兼容,可使用適配器模式來進行設計,類圖如圖9所示:

圖9 適配器模式實例類圖
在圖9中,GamepadsAdapter充當適配器,它將游戲手柄中按鍵(GamepadsKey)的方法適配到現有系統中,在其move()方法中可以調用MoveKey類的handle()方法,在其shot()方法中可以調用ShotKey的handle()方法,從而實現通過手柄來控制游戲運行。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
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- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
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- 對象的克隆——原型模式(一)
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- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
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- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
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- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
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- 設計模式與足球(一)
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- 多人聯機射擊游戲
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- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
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