# 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
“人有悲歡離合,月有陰晴圓缺”,包括人在內,很多事物都具有多種狀態,而且在不同狀態下會具有不同的行為,這些狀態在特定條件下還將發生相互轉換。就像水,它可以凝固成冰,也可以受熱蒸發后變成水蒸汽,水可以流動,冰可以雕刻,蒸汽可以擴散。我們可以用UML狀態圖來描述H2O的三種狀態,如圖1所示:

圖1 H2O的三種狀態(未考慮臨界點)
在軟件系統中,有些對象也像水一樣具有多種狀態,這些狀態在某些情況下能夠相互轉換,而且對象在不同的狀態下也將具有不同的行為。為了更好地對這些具有多種狀態的對象進行設計,我們可以使用一種被稱之為狀態模式的設計模式,本章我們將學習用于描述對象狀態及其轉換的狀態模式。
1. 銀行系統中的賬戶類設計
Sunny軟件公司欲為某銀行開發一套信用卡業務系統,銀行賬戶(Account)是該系統的核心類之一,通過分析,Sunny軟件公司開發人員發現在該系統中,賬戶存在三種狀態,且在不同狀態下賬戶存在不同的行為,具體說明如下:
(1) 如果賬戶中余額大于等于0,則賬戶的狀態為正常狀態(Normal State),此時用戶既可以向該賬戶存款也可以從該賬戶取款;
(2) 如果賬戶中余額小于0,并且大于-2000,則賬戶的狀態為透支狀態(Overdraft State),此時用戶既可以向該賬戶存款也可以從該賬戶取款,但需要按天計算利息;
(3) 如果賬戶中余額等于-2000,那么賬戶的狀態為受限狀態(Restricted State),此時用戶只能向該賬戶存款,不能再從中取款,同時也將按天計算利息;
(4) 根據余額的不同,以上三種狀態可發生相互轉換。
Sunny軟件公司開發人員對銀行賬戶類進行分析,繪制了如圖2所示UML狀態圖:

圖2 銀行賬戶狀態圖
在圖2中,NormalState表示正常狀態,OverdraftState表示透支狀態,RestrictedState表示受限狀態,在這三種狀態下賬戶對象擁有不同的行為,方法deposit()用于存款,withdraw()用于取款,computeInterest()用于計算利息,stateCheck()用于在每一次執行存款和取款操作后根據余額來判斷是否要進行狀態轉換并實現狀態轉換,相同的方法在不同的狀態中可能會有不同的實現。為了實現不同狀態下對象的各種行為以及對象狀態之間的相互轉換,Sunny軟件公司開發人員設計了一個較為龐大的賬戶類Account,其中部分代碼如下所示:
```
class Account {
private String state; //狀態
private int balance; //余額
......
//存款操作
public void deposit() {
//存款
stateCheck();
}
//取款操作
public void withdraw() {
if (state.equalsIgnoreCase("NormalState") || state.equalsIgnoreCase("OverdraftState ")) {
//取款
stateCheck();
}
else {
//取款受限
}
}
//計算利息操作
public void computeInterest() {
if(state.equalsIgnoreCase("OverdraftState") || state.equalsIgnoreCase("RestrictedState ")) {
//計算利息
}
}
//狀態檢查和轉換操作
public void stateCheck() {
if (balance >= 0) {
state = "NormalState";
}
else if (balance > -2000 && balance < 0) {
state = "OverdraftState";
}
else if (balance == -2000) {
state = "RestrictedState";
}
else if (balance < -2000) {
//操作受限
}
}
......
}
```
分析上述代碼,我們不難發現存在如下幾個問題:
(1) 幾乎每個方法中都包含狀態判斷語句,以判斷在該狀態下是否具有該方法以及在特定狀態下該方法如何實現,導致代碼非常冗長,可維護性較差;
(2) 擁有一個較為復雜的stateCheck()方法,包含大量的if…else if…else…語句用于進行狀態轉換,代碼測試難度較大,且不易于維護;
(3) 系統擴展性較差,如果需要增加一種新的狀態,如凍結狀態(Frozen State,在該狀態下既不允許存款也不允許取款),需要對原有代碼進行大量修改,擴展起來非常麻煩。
為了解決這些問題,我們可以使用狀態模式,在狀態模式中,我們將對象在每一個狀態下的行為和狀態轉移語句封裝在一個個狀態類中,通過這些狀態類來分散冗長的條件轉移語句,讓系統具有更好的靈活性和可擴展性,狀態模式可以在一定程度上解決上述問題。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
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- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
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- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
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- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
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- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
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