# 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
騰訊公司推出的QQ作為一款免費的即時聊天軟件深受廣大用戶的喜愛,它已經成為很多人學習、工作和生活的一部分(不要告訴我你沒有QQ哦)。在QQ聊天中,一般有兩種聊天方式:第一種是用戶與用戶直接聊天,第二種是通過QQ群聊天,如圖20-1所示。如果我們使用圖20-1(A)所示方式,一個用戶如果要與別的用戶聊天或發送文件,通常需要加其他用戶為好友,用戶與用戶之間存在多對多的聯系,這將導致系統中用戶之間的關系非常復雜,一個用戶如果要將相同的信息或文件發送給其他所有用戶,必須一個一個的發送,于是QQ群產生了,如圖20-1(B)所示,如果使用QQ群,一個用戶就可以向多個用戶發送相同的信息和文件而無須一一進行發送,只需要將信息或文件發送到群中或作為群共享即可,群的作用就是將發送者所發送的信息和文件轉發給每一個接收者用戶。通過引入群的機制,將極大減少系統中用戶之間的兩兩通信,用戶與用戶之間的聯系可以通過群來實現。

圖20-1 QQ聊天示意圖
在有些軟件中,某些類/對象之間的相互調用關系錯綜復雜,類似QQ用戶之間的關系,此時,我們特別需要一個類似“QQ群”一樣的中間類來協調這些類/對象之間的復雜關系,以降低系統的耦合度。有一個設計模式正為此而誕生,它就是本章將要介紹的中介者模式。
20.1 客戶信息管理窗口的初始設計
Sunny軟件公司欲開發一套CRM系統,其中包含一個客戶信息管理模塊,所設計的“客戶信息管理窗口”界面效果圖如圖20-2所示:

圖20-2 “客戶信息管理窗口”界面圖
Sunny公司開發人員通過分析發現,在圖20-2中,界面組件之間存在較為復雜的交互關系:如果刪除一個客戶,要在客戶列表(List)中刪掉對應的項,客戶選擇組合框(ComboBox)中客戶名稱也將減少一個;如果增加一個客戶信息,客戶列表中需增加一個客戶,且組合框中也將增加一項。
如果實現界面組件之間的交互是Sunny公司開發人員必須面對的一個問題?
Sunny公司開發人員對組件之間的交互關系進行了分析,結果如下:
(1) 當用戶單擊“增加”按鈕、“刪除”按鈕、“修改”按鈕或“查詢”按鈕時,界面左側的“客戶選擇組合框”、“客戶列表”以及界面中的文本框將產生響應。
(2) 當用戶通過“客戶選擇組合框”選中某個客戶姓名時,“客戶列表”和文本框將產生響應。
(3) 當用戶通過“客戶列表”選中某個客戶姓名時,“客戶選擇組合框”和文本框將產生響應。
于是,Sunny公司開發人員根據組件之間的交互關系繪制了如圖20-3所示初始類圖:

圖20-3 “客戶信息管理窗口”原始類圖
與類圖20-3所對應的框架代碼片段如下:
```
//按鈕類
class Button {
private List list;
private ComboBox cb;
private TextBox tb;
......
//界面組件的交互
public void change() {
list.update();
cb.update();
tb.update();
}
public void update() {
......
}
......
}
//列表框類
class List {
private ComboBox cb;
private TextBox tb;
......
//界面組件的交互
public void change() {
cb.update();
tb.update();
}
public void update() {
......
}
......
}
//組合框類
class ComboBox {
private List list;
private TextBox tb;
......
//界面組件的交互
public void change() {
list.update();
tb.update();
}
public void update() {
......
}
......
}
//文本框類
class TextBox {
public void update() {
......
}
......
}
```
分析圖20-3所示初始結構圖和上述代碼,我們不難發現該設計方案存在如下問題:
(1) 系統結構復雜且耦合度高:每一個界面組件都與多個其他組件之間產生相互關聯和調用,若一個界面組件對象發生變化,需要跟蹤與之有關聯的其他所有組件并進行處理,系統組件之間呈現一種較為復雜的網狀結構,組件之間的耦合度高。
(2) 組件的可重用性差:由于每一個組件和其他組件之間都具有很強的關聯,若沒有其他組件的支持,一個組件很難被另一個系統或模塊重用,這些組件表現出來更像一個不可分割的整體,而在實際使用時,我們往往需要每一個組件都能夠單獨重用,而不是重用一個由多個組件組成的復雜結構。
(3) 系統的可擴展性差:如果在上述系統中增加一個新的組件類,則必須修改與之交互的其他組件類的源代碼,將導致多個類的源代碼需要修改,同樣,如果要刪除一個組件也存在類似的問題,這違反了“開閉原則”,可擴展性和靈活性欠佳。
> 由于存在上述問題,Sunny公司開發人員不得不對原有系統進行重構,那如何重構呢?大家想到了“迪米特法則”,引入一個“第三者”來降低現有系統中類之間的耦合度。由這個“第三者”來封裝并協調原有組件兩兩之間復雜的引用關系,使之成為一個松耦合的系統,這個“第三者”又稱為“中介者”,中介者模式因此而得名。下面讓我們正式進入中介者模式的學習,學會如何使用中介者類來協調多個類/對象之間的交互,以達到降低系統耦合度的目的。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)