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                # 設計模式與足球(二) 結構型模式 (6) 適配器模式:很多足球隊都喜歡請外國教練(其中有一支我們都非常熟悉的國家隊,名字偶就不說了,大家都懂的,微笑),外國教練請回來通常很難跟隊員直接交流(語言不通),因此需要配翻譯,此時,翻譯充當了教練和隊員之間的適配器,負責協調教練和隊員之間的交流。 例如:pass --> shoot --> goal 轉換 傳球 --> 射門 --> 進球 適配器模式(Adapter): 將一個類的接口轉換成用戶希望的另一個接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 (7) 橋接模式:在足球比賽中,有人踢前鋒、有人踢中場(前腰、中衛)、有人踢后衛;當然,有人習慣踢左邊、有人習慣踢右邊、也有人喜歡站在中間,因此誕生了左中衛、右前鋒、中后衛、右后衛等名詞,難道這不是兩個變化維度的組合嗎? 橋接模式(Bridge): 將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。 (8) 組合模式:2012年歐洲杯一共分為四個組,每個組四個隊,每個隊有23名球員,如果要用一個圖來表示2012年歐洲杯全體球員及各國分組情況,不用說,一定是個樹狀圖,組里有隊,隊里有人,如果想要召開B組(賽前公認的死亡之組)隊員大會,在B組的節點上寫下通知:“下午3點,召開重要會議,事關出線!”,想必荷蘭、德國、葡萄牙、丹麥隊員都會積極響應,隨叫這幾個“苦逼”隊位于同一個節點的分支上呢?微笑 組合模式(Composite): 將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構,它使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。 (9) 裝飾模式:現在足球服上的廣告越來越多了,2012年歐洲杯奪冠熱門之一(賽前預測)德國隊隊服胸前右邊一個奔馳,左邊一個阿迪,當然還可以繼續增加,廣告既沒有改變球衣的用途和性能,還能起到裝飾效果,增加收入,何樂而不為呢?就是半決賽沒能夠讓巴神繼續“思考人生”,悲催的德國隊!增加新的廣告,只需對原有球服繼續裝飾即可。 裝飾模式(Decorator): 動態地給一個對象添加一些額外的職責,就擴展功能而言, 它比生成子類的方式更為靈活。 (10) 外觀模式:為了給記者和球隊(球員、教練等)提供一個交流的平臺,歐洲杯組委會在每場足球比賽前后都安排了新聞發布會,記者可以通過新聞發布會來與球隊進行溝通交流(雖然不是每個隊員會出現在新聞發布會上),在此,新聞發布會充當了記者(客戶端)和隊員、教練(子系統)之間的外觀角色。當然,新聞發布會并不會影響某位記者單獨采訪某位球員(這一點也與外觀類的定義一致,微笑)。 外觀模式(Facade): 子系統中的一組接口提供一個一致的界面,定義一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。 (11) 享元模式:同一個國家隊的隊員,他們都共享著一個偉大的稱謂,即"XXX國家隊隊員",例如“意大利國家隊隊員”、“西班牙國家隊隊員”(一說到“中國國家隊隊員”就傷心,還是不說了,難過),因此,"XXX國家隊隊員"是一個可以共享的內部狀態。但是在比賽過程中,每個隊員身披不同號碼的球衣,球衣號碼是不能共享的,同一個國家隊的隊員每個人都擁有不同的號碼,因此,球衣號碼是不能夠共享的外部狀態。在享元模式中區分了對象的內部狀態和外部狀態。 享元模式(Flyweight): 運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。 (12) 代理模式:足球場外,球員轉會是一個熱門話題。轉會當然離不開球員的經紀人,經紀人將球員的想法傳遞給另一家俱樂部。經紀人就是球員的代理,球員是目標對象,而經紀人是代理對象,經紀人隔離了球員和“客戶端”,“拍廣告,請找我的經紀人”,“采訪,請找我的經紀人”...... 代理模式(Proxy):為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
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