# 設計模式與足球(二)
結構型模式
(6) 適配器模式:很多足球隊都喜歡請外國教練(其中有一支我們都非常熟悉的國家隊,名字偶就不說了,大家都懂的,微笑),外國教練請回來通常很難跟隊員直接交流(語言不通),因此需要配翻譯,此時,翻譯充當了教練和隊員之間的適配器,負責協調教練和隊員之間的交流。
例如:pass --> shoot --> goal 轉換 傳球 --> 射門 --> 進球
適配器模式(Adapter): 將一個類的接口轉換成用戶希望的另一個接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
(7) 橋接模式:在足球比賽中,有人踢前鋒、有人踢中場(前腰、中衛)、有人踢后衛;當然,有人習慣踢左邊、有人習慣踢右邊、也有人喜歡站在中間,因此誕生了左中衛、右前鋒、中后衛、右后衛等名詞,難道這不是兩個變化維度的組合嗎?
橋接模式(Bridge): 將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。
(8) 組合模式:2012年歐洲杯一共分為四個組,每個組四個隊,每個隊有23名球員,如果要用一個圖來表示2012年歐洲杯全體球員及各國分組情況,不用說,一定是個樹狀圖,組里有隊,隊里有人,如果想要召開B組(賽前公認的死亡之組)隊員大會,在B組的節點上寫下通知:“下午3點,召開重要會議,事關出線!”,想必荷蘭、德國、葡萄牙、丹麥隊員都會積極響應,隨叫這幾個“苦逼”隊位于同一個節點的分支上呢?微笑
組合模式(Composite): 將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構,它使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。
(9) 裝飾模式:現在足球服上的廣告越來越多了,2012年歐洲杯奪冠熱門之一(賽前預測)德國隊隊服胸前右邊一個奔馳,左邊一個阿迪,當然還可以繼續增加,廣告既沒有改變球衣的用途和性能,還能起到裝飾效果,增加收入,何樂而不為呢?就是半決賽沒能夠讓巴神繼續“思考人生”,悲催的德國隊!增加新的廣告,只需對原有球服繼續裝飾即可。
裝飾模式(Decorator): 動態地給一個對象添加一些額外的職責,就擴展功能而言, 它比生成子類的方式更為靈活。
(10) 外觀模式:為了給記者和球隊(球員、教練等)提供一個交流的平臺,歐洲杯組委會在每場足球比賽前后都安排了新聞發布會,記者可以通過新聞發布會來與球隊進行溝通交流(雖然不是每個隊員會出現在新聞發布會上),在此,新聞發布會充當了記者(客戶端)和隊員、教練(子系統)之間的外觀角色。當然,新聞發布會并不會影響某位記者單獨采訪某位球員(這一點也與外觀類的定義一致,微笑)。
外觀模式(Facade): 子系統中的一組接口提供一個一致的界面,定義一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
(11) 享元模式:同一個國家隊的隊員,他們都共享著一個偉大的稱謂,即"XXX國家隊隊員",例如“意大利國家隊隊員”、“西班牙國家隊隊員”(一說到“中國國家隊隊員”就傷心,還是不說了,難過),因此,"XXX國家隊隊員"是一個可以共享的內部狀態。但是在比賽過程中,每個隊員身披不同號碼的球衣,球衣號碼是不能共享的,同一個國家隊的隊員每個人都擁有不同的號碼,因此,球衣號碼是不能夠共享的外部狀態。在享元模式中區分了對象的內部狀態和外部狀態。
享元模式(Flyweight): 運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
(12) 代理模式:足球場外,球員轉會是一個熱門話題。轉會當然離不開球員的經紀人,經紀人將球員的想法傳遞給另一家俱樂部。經紀人就是球員的代理,球員是目標對象,而經紀人是代理對象,經紀人隔離了球員和“客戶端”,“拍廣告,請找我的經紀人”,“采訪,請找我的經紀人”......
代理模式(Proxy):為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)