# 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
26.3 完整解決方案
Sunny軟件公司開發人員使用訪問者模式對OA系統中員工數據匯總模塊進行重構,使得系統可以很方便地增加新類型的訪問者,更加符合“單一職責原則”和“開閉原則”,重構后的基本結構如圖26-3所示:

在圖26-3中,FADepartment表示財務部,HRDepartment表示人力資源部,它們充當具體訪問者角色,其抽象父類Department充當抽象訪問者角色;EmployeeList充當對象結構,用于存儲員工列表;FulltimeEmployee表示正式員工,ParttimeEmployee表示臨時工,它們充當具體元素角色,其父接口Employee充當抽象元素角色。完整代碼如下所示:
```
import java.util.*;
//員工類:抽象元素類
interface Employee
{
public void accept(Department handler); //接受一個抽象訪問者訪問
}
//全職員工類:具體元素類
class FulltimeEmployee implements Employee
{
private String name;
private double weeklyWage;
private int workTime;
public FulltimeEmployee(String name,double weeklyWage,int workTime)
{
this.name = name;
this.weeklyWage = weeklyWage;
this.workTime = workTime;
}
public void setName(String name)
{
this.name = name;
}
public void setWeeklyWage(double weeklyWage)
{
this.weeklyWage = weeklyWage;
}
public void setWorkTime(int workTime)
{
this.workTime = workTime;
}
public String getName()
{
return (this.name);
}
public double getWeeklyWage()
{
return (this.weeklyWage);
}
public int getWorkTime()
{
return (this.workTime);
}
public void accept(Department handler)
{
handler.visit(this); //調用訪問者的訪問方法
}
}
//兼職員工類:具體元素類
class ParttimeEmployee implements Employee
{
private String name;
private double hourWage;
private int workTime;
public ParttimeEmployee(String name,double hourWage,int workTime)
{
this.name = name;
this.hourWage = hourWage;
this.workTime = workTime;
}
public void setName(String name)
{
this.name = name;
}
public void setHourWage(double hourWage)
{
this.hourWage = hourWage;
}
public void setWorkTime(int workTime)
{
this.workTime = workTime;
}
public String getName()
{
return (this.name);
}
public double getHourWage()
{
return (this.hourWage);
}
public int getWorkTime()
{
return (this.workTime);
}
public void accept(Department handler)
{
handler.visit(this); //調用訪問者的訪問方法
}
}
//部門類:抽象訪問者類
abstract class Department
{
//聲明一組重載的訪問方法,用于訪問不同類型的具體元素
public abstract void visit(FulltimeEmployee employee);
public abstract void visit(ParttimeEmployee employee);
}
//財務部類:具體訪問者類
class FADepartment extends Department
{
//實現財務部對全職員工的訪問
public void visit(FulltimeEmployee employee)
{
int workTime = employee.getWorkTime();
double weekWage = employee.getWeeklyWage();
if(workTime > 40)
{
weekWage = weekWage + (workTime - 40) * 100;
}
else if(workTime < 40)
{
weekWage = weekWage - (40 - workTime) * 80;
if(weekWage < 0)
{
weekWage = 0;
}
}
System.out.println("正式員工" + employee.getName() + "實際工資為:" + weekWage + "元。");
}
//實現財務部對兼職員工的訪問
public void visit(ParttimeEmployee employee)
{
int workTime = employee.getWorkTime();
double hourWage = employee.getHourWage();
System.out.println("臨時工" + employee.getName() + "實際工資為:" + workTime * hourWage + "元。");
}
}
//人力資源部類:具體訪問者類
class HRDepartment extends Department
{
//實現人力資源部對全職員工的訪問
public void visit(FulltimeEmployee employee)
{
int workTime = employee.getWorkTime();
System.out.println("正式員工" + employee.getName() + "實際工作時間為:" + workTime + "小時。");
if(workTime > 40)
{
System.out.println("正式員工" + employee.getName() + "加班時間為:" + (workTime - 40) + "小時。");
}
else if(workTime < 40)
{
System.out.println("正式員工" + employee.getName() + "請假時間為:" + (40 - workTime) + "小時。");
}
}
//實現人力資源部對兼職員工的訪問
public void visit(ParttimeEmployee employee)
{
int workTime = employee.getWorkTime();
System.out.println("臨時工" + employee.getName() + "實際工作時間為:" + workTime + "小時。");
}
}
//員工列表類:對象結構
class EmployeeList
{
//定義一個集合用于存儲員工對象
private ArrayList<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
public void addEmployee(Employee employee)
{
list.add(employee);
}
//遍歷訪問員工集合中的每一個員工對象
public void accept(Department handler)
{
for(Object obj : list)
{
((Employee)obj).accept(handler);
}
}
}
```
為了提高系統的靈活性和可擴展性,我們將具體訪問者類的類名存儲在配置文件中,并通過工具類XMLUtil來讀取配置文件并反射生成對象,XMLUtil類的代碼如下所示:
```
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
import org.xml.sax.SAXException;
import java.io.*;
class XMLUtil
{
//該方法用于從XML配置文件中提取具體類類名,并返回一個實例對象
public static Object getBean()
{
try
{
//創建文檔對象
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("config.xml"));
//獲取包含類名的文本節點
NodeList nl = doc.getElementsByTagName("className");
Node classNode=nl.item(0).getFirstChild();
String cName=classNode.getNodeValue();
//通過類名生成實例對象并將其返回
Class c=Class.forName(cName);
Object obj=c.newInstance();
return obj;
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}
```
配置文件config.xml中存儲了具體訪問者類的類名,代碼如下所示:
```
<?xml version="1.0"?>
<config>
<className>FADepartment</className>
</config>
```
編寫如下客戶端測試代碼:
```
class Client
{
public static void main(String args[])
{
EmployeeList list = new EmployeeList();
Employee fte1,fte2,fte3,pte1,pte2;
fte1 = new FulltimeEmployee("張無忌",3200.00,45);
fte2 = new FulltimeEmployee("楊過",2000.00,40);
fte3 = new FulltimeEmployee("段譽",2400.00,38);
pte1 = new ParttimeEmployee("洪七公",80.00,20);
pte2 = new ParttimeEmployee("郭靖",60.00,18);
list.addEmployee(fte1);
list.addEmployee(fte2);
list.addEmployee(fte3);
list.addEmployee(pte1);
list.addEmployee(pte2);
Department dep;
dep = (Department)XMLUtil.getBean();
list.accept(dep);
}
}
```
編譯并運行程序,輸出結果如下:
```
正式員工張無忌實際工資為:3700.0元。
正式員工楊過實際工資為:2000.0元。
正式員工段譽實際工資為:2240.0元。
臨時工洪七公實際工資為:1600.0元。
臨時工郭靖實際工資為:1080.0元。
```
如果需要更換具體訪問者類,無須修改源代碼,只需修改配置文件,例如將訪問者類由財務部改為人力資源部,只需將存儲在配置文件中的具體訪問者類FADepartment改為HRDepartment,如下代碼所示:
```
<?xml version="1.0"?>
<config>
<className>HRDepartment</className>
</config>
```
重新運行客戶端程序,輸出結果如下:
```
正式員工張無忌實際工作時間為:45小時。
正式員工張無忌加班時間為:5小時。
正式員工楊過實際工作時間為:40小時。
正式員工段譽實際工作時間為:38小時。
正式員工段譽請假時間為:2小時。
臨時工洪七公實際工作時間為:20小時。
臨時工郭靖實際工作時間為:18小時。
```
如果要在系統中增加一種新的訪問者,無須修改源代碼,只要增加一個新的具體訪問者類即可,在該具體訪問者中封裝了新的操作元素對象的方法。從增加新的訪問者的角度來看,訪問者模式符合“開閉原則”。
如果要在系統中增加一種新的具體元素,例如增加一種新的員工類型為“退休人員”,由于原有系統并未提供相應的訪問接口(在抽象訪問者中沒有聲明任何訪問“退休人員”的方法),因此必須對原有系統進行修改,在原有的抽象訪問者類和具體訪問者類中增加相應的訪問方法。從增加新的元素的角度來看,訪問者模式違背了“開閉原則”。
綜上所述,訪問者模式與抽象工廠模式類似,對“開閉原則”的支持具有傾斜性,可以很方便地添加新的訪問者,但是添加新的元素較為麻煩。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)