# 設計模式與足球(四)
行為型模式(下)
意大利昨晚太杯具了!!!不說了,繼續把最后一部分寫完。
(18) 備忘錄模式:足球是圓的,一切皆有可能發生。要是有后悔藥的話,如果能回到昨晚2012年歐洲杯決賽的中場休息,我相信普蘭德利一定不會用莫塔換下蒙托利沃;如果能回到昨晚比賽開始,我相信一開始就不會讓基耶利尼上場,如果能回到......(再回可能意大利就被德國淘汰了,微笑)能回到嗎?回不到哦,要是能回到過去的話我還真想再過一次20歲(回憶那段青蔥歲月),可惜人生沒有后悔藥啊。幸好軟件系統中可以通過備忘錄模式來實現對象的狀態恢復,備忘錄就是軟件中的后悔藥,它就是軟件中的月光寶盒。Ctrl + Z,撤銷隨你!
備忘錄模式(Memento): 在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,并在該對象之外保存這個狀態,這樣以后就可將該對象恢復到先前保存的狀態。
(19) 觀察者模式:教練大手一揮,全線壓上。此時,教練是觀察目標,球員是觀察者,觀察目標與觀察者之間有一對多的聯動,當然裁判也可以看成是球員的觀察目標,終場哨一吹,西班牙樂成一片,意大利哭成一片,不同的觀察者反應還真的有所不同,大笑。
觀察者模式(Observer): 定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并自動更新。
(20) 狀態模式:踢足球是要看狀態的,當然狀態是會轉換的。有的球員上場時狀態不行,老是“思考人生”,此時處于“夢游狀態”;踢著踢著狀態好起來了,頭頂腳踢,運氣好的話還能進球,此時處于“亢奮狀態”;然后隨著體力下降,動作變形,射門軟綿無力,一碰就倒,此時又處于“體力透支狀態”。隨著比賽的進行,這幾個狀態會發生轉換,而且在不同狀態下球員的行為也不同,在夢游狀態下基本上沒有射門,在亢奮狀態下基本上沒有傳球(全自己射了),在體力透支狀態下基本上沒有搶斷(自己都拿不穩了,還搶啥搶)。如果將每一種狀態封裝在一個狀態類中,那么球員就是擁有狀態的環境類了。
狀態模式(State): 允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來似乎修改了它所屬的類。
(21) 策略模式:據說1863年足球剛開始的時候流行1-0-9陣型,1個后衛,9個前鋒,木有越位,驚訝。隨著足球的發展,現代足球陣型的變化越來越多,面對防守型球隊,可以選擇3-5-3陣型,面對攻擊性強的球隊,可以選擇5-4-1陣型,當然還有經典的4-4-2。每一種陣型都是一種策略,面對不同的對手可以選擇不同的策略。
策略模式(Strategy): 定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換,策略模式使得算法的變化可獨立于使用它的客戶。
(22) 模板方法模式:“角球!這是意大利的機會,今天意大利面對全面占優的西班牙辦法不多,定位球可能是最有效的破門方式了。皮爾洛開出一個戰術角球,傳給卡薩諾,卡薩諾傳前點,馬爾基西奧頭球搶點,球頂高了。不過這次角球配合設計得很精妙,給西班牙帶來了威脅,可惜整場比賽這種機會不多啊!!”。在戰術角球中,A開球、B傳球、C搶點再射門,這是一個戰術的框架,當然C到底是搶前點還是搶后點可以根據實際情況來選擇,如果將踢戰術角球設計為一個模板方法,那么每一個步驟就是其中要調用的基本方法了,而且在不同戰術中某些具體步驟的實施還各不相同。Perfect!真是模板方法模式的非典型應用!
模板方法模式(Template Method): 定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。
(23) 訪問者模式:有些從事足球比賽研究的人很喜歡數據。有的專門研究一場比賽中每個球員的跑動距離,有的研究每個球員的搶斷次數,有的研究每個球員的射門次數,有的研究球員傳球次數,有的研究球員傳球成功率......如果將每一種研究類型看成一個訪問者,那么球隊就是一個包含多個隊員元素的對象結構,以供不同訪問者來研究,微笑,當然,我們還可以很方便地增加新的訪問者(研究者),例如,研究每個球員在比賽中吐口水的次數,研究每個球員在比賽中與對方球員“親密接觸”次數......
訪問者模式(Visitor): 表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作,可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作。
因才疏學淺,部分設計模式的解釋難免有點牽強,僅供大家茶余飯后娛樂娛樂,請笑納!
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(四)
- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
- 單例模式-Singleton Pattern
- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (三)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (四)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 對象的克隆——原型模式(一)
- 對象的克隆——原型模式(二)
- 對象的克隆——原型模式(三)
- 對象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(三)
- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
- 處理多維度變化——橋接模式(二)
- 處理多維度變化——橋接模式(三)
- 處理多維度變化——橋接模式(四)
- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
- 樹形結構的處理——組合模式(二)
- 樹形結構的處理——組合模式(三)
- 樹形結構的處理——組合模式(四)
- 樹形結構的處理——組合模式(五)
- 裝飾模式-Decorator Pattern
- 擴展系統功能——裝飾模式(一)
- 擴展系統功能——裝飾模式(二)
- 擴展系統功能——裝飾模式(三)
- 擴展系統功能——裝飾模式(四)
- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
- 深入淺出外觀模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 實現對象的復用——享元模式(一)
- 實現對象的復用——享元模式(二)
- 實現對象的復用——享元模式(三)
- 實現對象的復用——享元模式(四)
- 實現對象的復用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
- 設計模式之代理模式(二)
- 設計模式之代理模式(三)
- 設計模式之代理模式(四)
- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(六)
- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(二)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(三)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(四)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(五)
- 自定義語言的實現——解釋器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(一)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(二)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(三)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(四)
- 協調多個對象之間的交互——中介者模式(五)
- 備忘錄模式-Memento Pattern
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(三)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(四)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(五)
- 觀察者模式-Observer Pattern
- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
- 對象間的聯動——觀察者模式(三)
- 對象間的聯動——觀察者模式(四)
- 對象間的聯動——觀察者模式(五)
- 對象間的聯動——觀察者模式(六)
- 狀態模式-State Pattern
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(三)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封裝與切換——策略模式(一)
- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 訪問者模式-Visitor Pattern
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(二)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(三)
- 操作復雜對象結構——訪問者模式(四)
- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
- 設計模式與足球(三)
- 設計模式與足球(四)
- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)