# 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
5 撤銷操作的實現
在命令模式中,我們可以通過調用一個命令對象的execute()方法來實現對請求的處理,如果需要撤銷(Undo)請求,可通過在命令類中增加一個逆向操作來實現。
擴展
除了通過一個逆向操作來實現撤銷(Undo)外,還可以通過保存對象的歷史狀態來實現撤銷,后者可使用備忘錄模式(Memento Pattern)來實現。
下面通過一個簡單的實例來學習如何使用命令模式實現撤銷操作:
Sunny軟件公司欲開發一個簡易計算器,該計算器可以實現簡單的數學運算,還可以對運算實施撤銷操作。
Sunny軟件公司開發人員使用命令模式設計了如圖5所示結構圖,其中計算器界面類CalculatorForm充當請求發送者,實現了數據求和功能的加法類Adder充當請求接收者,界面類可間接調用加法類中的add()方法實現加法運算,并且提供了可撤銷加法運算的undo()方法。

圖5 簡易計算器結構圖
本實例完整代碼如下所示:
```
//加法類:請求接收者
class Adder {
private int num=0; //定義初始值為0
//加法操作,每次將傳入的值與num作加法運算,再將結果返回
public int add(int value) {
num += value;
return num;
}
}
//抽象命令類
abstract class AbstractCommand {
public abstract int execute(int value); //聲明命令執行方法execute()
public abstract int undo(); //聲明撤銷方法undo()
}
//具體命令類
class ConcreteCommand extends AbstractCommand {
private Adder adder = new Adder();
private int value;
//實現抽象命令類中聲明的execute()方法,調用加法類的加法操作
public int execute(int value) {
this.value=value;
return adder.add(value);
}
//實現抽象命令類中聲明的undo()方法,通過加一個相反數來實現加法的逆向操作
public int undo() {
return adder.add(-value);
}
}
//計算器界面類:請求發送者
class CalculatorForm {
private AbstractCommand command;
public void setCommand(AbstractCommand command) {
this.command = command;
}
//調用命令對象的execute()方法執行運算
public void compute(int value) {
int i = command.execute(value);
System.out.println("執行運算,運算結果為:" + i);
}
//調用命令對象的undo()方法執行撤銷
public void undo() {
int i = command.undo();
System.out.println("執行撤銷,運算結果為:" + i);
}
}
```
編寫如下客戶端測試代碼:
```
class Client {
public static void main(String args[]) {
CalculatorForm form = new CalculatorForm();
AbstractCommand command;
command = new ConcreteCommand();
form.setCommand(command); //向發送者注入命令對象
form.compute(10);
form.compute(5);
form.compute(10);
form.undo();
}
}
```
編譯并運行程序,輸出結果如下:
```
執行運算,運算結果為:10
執行運算,運算結果為:15
執行運算,運算結果為:25
執行撤銷,運算結果為:15
```
思考
> 如果連續調用“form.undo()”兩次,預測客戶端代碼的輸出結果。
> 需要注意的是在本實例中只能實現一步撤銷操作,因為沒有保存命令對象的歷史狀態,可以通過引入一個命令集合或其他方式來存儲每一次操作時命令的狀態,從而實現多次撤銷操作。除了Undo操作外,還可以采用類似的方式實現恢復(Redo)操作,即恢復所撤銷的操作(或稱為二次撤銷)。
練習
> 修改簡易計算器源代碼,使之能夠實現多次撤銷(Undo)和恢復(Redo)。
- Introduction
- 基礎知識
- 設計模式概述
- 從招式與內功談起——設計模式概述(一)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(二)
- 從招式與內功談起——設計模式概述(三)
- 面向對象設計原則
- 面向對象設計原則之單一職責原則
- 面向對象設計原則之開閉原則
- 面向對象設計原則之里氏代換原則
- 面向對象設計原則之依賴倒轉原則
- 面向對象設計原則之接口隔離原則
- 面向對象設計原則之合成復用原則
- 面向對象設計原則之迪米特法則
- 六個創建型模式
- 簡單工廠模式-Simple Factory Pattern
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(二)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(三)
- 工廠三兄弟之簡單工廠模式(四)
- 工廠方法模式-Factory Method Pattern
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(一)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(二)
- 工廠三兄弟之工廠方法模式(三)
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- 抽象工廠模式-Abstract Factory Pattern
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(一)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(二)
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- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(四)
- 工廠三兄弟之抽象工廠模式(五)
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- 確保對象的唯一性——單例模式 (一)
- 確保對象的唯一性——單例模式 (二)
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- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(一)
- 復雜對象的組裝與創建——建造者模式(二)
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- 七個結構型模式
- 適配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容結構的協調——適配器模式(一)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(二)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(三)
- 不兼容結構的協調——適配器模式(四)
- 橋接模式-Bridge Pattern
- 處理多維度變化——橋接模式(一)
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- 組合模式-Composite Pattern
- 樹形結構的處理——組合模式(一)
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- 外觀模式-Facade Pattern
- 深入淺出外觀模式(一)
- 深入淺出外觀模式(二)
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- 實現對象的復用——享元模式(一)
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- 代理模式-Proxy Pattern
- 設計模式之代理模式(一)
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- 十一個行為型模式
- 職責鏈模式-Chain of Responsibility Pattern
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(一)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(二)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(三)
- 請求的鏈式處理——職責鏈模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(一)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(二)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(三)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(四)
- 請求發送者與接收者解耦——命令模式(五)
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- 解釋器模式-Interpreter Pattern
- 自定義語言的實現——解釋器模式(一)
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- 遍歷聚合對象中的元素——迭代器模式(二)
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- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(一)
- 撤銷功能的實現——備忘錄模式(二)
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- 對象間的聯動——觀察者模式(一)
- 對象間的聯動——觀察者模式(二)
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- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(一)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(二)
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- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(四)
- 處理對象的多種狀態及其相互轉換——狀態模式(五)
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- 算法的封裝與切換——策略模式(二)
- 算法的封裝與切換——策略模式(三)
- 算法的封裝與切換——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
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- 操作復雜對象結構——訪問者模式(一)
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- 設計模式趣味學習(復習)
- 設計模式與足球(一)
- 設計模式與足球(二)
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- 設計模式綜合應用實例
- 多人聯機射擊游戲
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(一)
- 多人聯機射擊游戲中的設計模式應用(二)
- 數據庫同步系統
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(一)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(二)
- 設計模式綜合實例分析之數據庫同步系統(三)